نظام رده بندی بازی های رایانه ای
ردهبندی سنی بازی های رایانهای نظامی است جهت طبقه بندی بازی های رایانه ای بر اساس محتوای آنها توسعه یافته است. بیشتر این نظامها توسط بخش دولتی شکل گرفته اند و اغلب بر اساس رده بندی محتوای تصاویر متحرک هستند. این نظام به والدین کمک میکند که بر محتوای فرهنگی مورد استفاده فرزندان خود نظارت داشته باشند. با این حال اغلب والدین توجهی به برچسب رده سنی درج شده بر روی جلد بازی های خریداری شده توسط فرزندانشان نداشته و حتی خود نیز در هنگام خرید نسبت به این موضوع سهل انگار هستند. این سیستم دو مؤلفه مجزا ولی مکمل را با هم مقایسه میکند. 1- رده سنی 2- توضیح دهندههای محتوای بازی. این توضیحدهندهها که به صورت سمبلهایی در پشت جعبه بازی نشان داده میشوند نمایانگر محتوای موجود در بازی میباشند. ترکیب رده سنی و توضیحدهنده محتوا به والدین و کسانی که بازی را برای کودکان خریداری میکنندکمک میکند، متوجه شوند که آیا بازی برای کودک مناسب می باشد یا خیر.
سیستمهایی که برای رده بندی افراد در جوامع وجود دارد، نمایانگر الگوهای کنش و کنش متقابل در آن فرهنگ هاست. بر این اساس نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای در ایران با توجه به فرهنگ جامعه ایران و شرایط و ارزش های خاص آن طراحی شده که جامعنگری و جزئینگری، دو اصل مهم در تبیین معیارها بوده است .
این امر مهم در ایران توسط سازمان اسرا (ESRA) با استفاده از تئوریها و نظریههای علمی و بینش متخصصین و اساتید مربوطه به ثمر نشسته است . سه دیدگاه جامعهشناختی، روانشناختی و اسلام، نظرات خود را منطبق با جامعهی ایران ارائه کرده و برآیند نظر آنها استخراج و به عنوان گروهها و مقاطع سنی اصلی در این نظام، انتخاب و تعیین گردیده است. توجه به ظرفیت های متفاوت شناختی و اجتماعی گروه های سنی، میزان یادگیری و تأثیرپذیری هر فرد از محیط، در بستر پیچیدهای از عوامل محیطی و فردی بر او اثر میگذارند که میتواند برای هر فرد الگویی متفاوت و منحصر به فرد داشته باشد. با توجه به این مسائل گروههای سنی در هشت معیار گفتار نامناسب، تبعیض، ترس، خشونت، قمار و شرط بندی، مسائل جنسی، مواد مخدر ، مشروبات الکلی و دخانیات، نقض ارزشها مورد بررسی قرار می گیرد.
درحال حاضر نظام های معتبر رده بندی بازی های رایانه ای در جهان تدوین شده اند که از جمله آنها می توان به نظام رده بندی سنی ESRB در آمریکا و کانادا ، نظام رده بندی PEGI در اتحادیه اروپا و CSRO در ژاپن اشاره داشت . اما این نظام ها با وجو برخورداری از دقت بسیار بالا اکثر ارزشهای جامعه ما را پوشش نمی دهد .
اسرا (ESRA)
سازمان ردهبندی نرم افزارهای سرگرم کننده، سیستم ردهبندی سنی بازی های رایانهای است که محتوای ردهبندی و سن مناسب را تعیین مینماید. این سازمان در سال 1386 توسط بنیاد ملی بازی های رایانهای که یک نهاد نیمه دولتی است، تأسیس گردید.
تیم اسرا
پروژه تحقیقاتی اسرا به مدیریت جناب آقای مجد، توسط یک تیم تحقیقاتی متشکل از 17 روانشناس و 8 جامعهشناس اجرا میشود. این پروژه تحقیقاتی که شامل 5 فاز مجزا میباشد، از سال 1386 در بنیاد ملی بازی های رایانهای در حال اجراست.
در تعیین ردهبندی بازی های رایانهای، اسرا 4 ویژگی را در نظر میگیرد :
-
خصوصیات جسمی _ حرکتی
-
خصوصیات ذهنی _ روانی
-
خصوصیات عاطفی
-
خصوصیات اجتمایی
گروههای سنی عبارتند از :
-
بالای 3 سال
-
(کودکی) بالای 7 سال
-
(ابتدای دوران نوجوانی) بالای 12سال
-
(نیمه دوم نوجوانی) بالای 15 سال
-
(بزرگسالان، مجرد) بالای 18 سال
-
(بزرگسالان، متأهل) بالای 25 سال
توصیف محتوا ها
در زیر 7 محتوا توصیف شدهاند:
-
خشونت : نمایش خشونت ، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیبرساندن به دیگری از کسی سر میزند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار و... گسترده است.
-
استفاده از تنباکو و مواد مخدر : مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازی ها میتواند تابوی درونی ـ اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب شکننده کند.
-
محرکهای جنسی : تنوعطلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی و غیره در بازی ها میتواند منجر به آسیب های روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد.
-
ترس : ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بی اعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی میتواند در سنین مختلف منجر به آسیب هایی نظیر استرس های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماریهای قلبی ـ تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی گردد.
-
نقض ارزشهای دینی: نقض ارزشهای دینی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد. دو مؤلفه مهم آن عبارت است از:
1- نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم)
2- توهین به اماکن مقدس( توهین به مسجد، کلیسا) -
نقض هنجارهای اجتماعی: استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی میشود، از آسیب های اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازی ها با آن آشنا میشوند.
-
نا امیدی: معیار نا امیدی در بازی ها مرتبط با احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده و یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او می شود.
چشم انداز
خواسته اسرا یا به بیان بهتر، هدف نهایی اسرا رسیدن به نقطهای است که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانهای تعیین نماید. بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک مینماید. سازمان اسرا واقع در بنیاد ملی بازی های رایانهای درصدد است فعالیتهای خود را با 2 هدف دنبال نماید:
اولین هدف، ادامه تحقیقات و پژوهش ها می باشد. استفاده از چشماندازهای جدید نظیر علوم ارتباطی، علوم تربیتی و روانشناسی اجتماعی، طراحی محتوا و صحنههای آسیب رسان جدید، طبقهبندی و تفکیک آنها، صرف نظر از بهرهگیری از دانش روز که در فاز پنجم تحقیقات اسرا طراحی و برنامهریزی شد، از فعالیت های تحقیقاتی مهم اسرا به شمار می روند.
هدف بعدی، اداره سازمان اسرا و اجرای سیستم آن میباشد. تهیه فیلم و استخراج محتواهای بازی، تحلیل گیم پلی، تشخیص و تعیین گروه سنی مناسب برای هر بازی از جمله فعالیتهای این فاز بهشمار میروند. تربیت نیروی متخصص که مسؤلیت این هدف را بر عهده داشته باشند، امری مشکل و پرهزینه است که دستیابی به آن ملزم به استفاده از کلیه ظرفیت ها میباشد.
به عنوان مثال بازی "متال گیر سالید 3 : استیک ایتر" در امریکا برای سنین بالای 17 سال، در آلمان بالای 16 سال، در سوئد و انگلستان بالای 15 سال و در کره جنوبی برای کاربران بالای 18 سال در نظر گرفته شده و در ایران این بازی غیر مجاز اعلام شده است.