با اینکه توضیح در مورد این سوال ساده به نظر می رسد ولی در واقع توضیح همین اسم ساده در طول سالها با تغییرات فراوانی همراه بوده است. می توانیم به دو کلمه ی "بازی" به عنوان حالت آن و "ویدئویی" به عنوان وسیله ی آن اشاره کنیم.
توضیح در این قسمت ممکن است کمی مشکل به نظر بیاید ! هر "بازی ویدئویی" یک "بازی کامپیوتری" به حساب نمی آید که اولین دلیل آن به این حقیقت بر می گردد که "بازی های کامپیوتری" الزاما دارای "ویدئو" و یا همان تصویر نیستند. به عنوان مثال می توان به بازی صفحه ایی (Board Based Game) با نام Stop Thief در سال 1979 اشاره کرد که برای حالات مختلف بازی از یک مدارمنطقی جهت ایجاد صدا بر روی بورد بازی استفاده می کرده است. این بازی از جهتی می تواند نام "بازی کامپیوتری" را به خود اختصاص دهد ولی به دلیل عدم وجود تصاویر ساخته شده ی مجازی (ویدئو) نمی توان نام "بازی ویدئویی" را به آن داد !
با اینکه توضیحات در مورد کلمه ی "بازی" متفاوت است ولی می توان موارد زیر را در اغلب آنها یکسان دانست :
• مبارزه و درگیری (در برابر یک دشمن و یا یک موقعیت خاص)
• قوانین (برای مشخص کردن اینکه چه کارهایی باید و چه کارهایی نباید در چه زمانهایی انجام شوند)
• قدرتها و قابلیتها (همچون مهارتها، استراتژیها و یا شانس)
• یک ارزش (مثل بردن یا باختن، گرفتن بالاترین امتیاز، یا سریعترین زمان انجام)
اغلب موارد بالا در بیشتر بازی ها موجود هستند هر چند که شدت تاکید و یا اهمیت آنها در بازی ها متفاوت می باشند. بیشتر بازی های ویدئویی، بازی هایی هستند که در آنها بازی باز در مقابل یک دشمن که توسط کامپیوتر هدایت و کنترل می شود قرار گرفته است. با توجه به سرعت بالای محاسبات یک کامپیوتر، بیشتر بازی ها طوری طراحی می شوند که نیاز فرد به تصمیم گیری سریع و درست در زمان مناسب را افزایش دهند (مثل بازی های ورزشی همچون فوتبال و یا بازی های مبارزه ایی با هوش مصنوعی پیچیده که بازی باز نیاز به مقابله با دشمن را به روشهای هوشمند در خود حس می کند).
اکشن سریع برای برخی از بازی بازها به قدری مهم است که این افراد بازی های ویدئویی آرام همچون Riven در سال 1997 و یا Rhem در سال 2002 را به همراه بازی هایی همچون سری های Ultima و یا Zork ، اصلا بازی به حساب نمی آورند !
موضوع بعدی، درک کامپیوتر به عنوان یک بازی باز دیگر است. کیث فنشتاین (Keith Feinstein) ، صاحب موزه ی بازی های ویدئویی VideoTopia نظریه ایی را در مورد بازی ها دارد که انجام بازی های کامپیوتری نیاز به عنصر احساسات برای کنار آمدن با خود بازی دارد، این احساسات می تواند عاطفی و یا رقابتی (مثل رقابت با یک بازی باز واقعی دیگر در ورزش هایی مثل فوتبال) باشد. از نظر وی کامپیوتر باید چیزی فراتر از یک داور و یا یک مدیر دنیای مجازی بازی باشد و بیشتر باید شبیه به یک رقیب و یا حتی یک دوست به نظر بازی باز بیاید.
با در نظر گرفتن یک هویت برای کامپیوتر و نسبت دادن آن هویت به این سیستم، در واقع ما یک حالت "یک-به-یک" به وجود آورده ایم که بازی باز مثل یک بازی چند نفره به راحتی می تواند در آن به رقابت پرداخته و احساساتی همچون رقابت در وی تقویت می شوند.
تمامی حالاتی که از بازی های کامپیوتری در بالا ذکر کردیم بر اساس توضیح جدید و مدرنی که به بازی ها نسبت داده می شود، همگی به عنوان "بازی ویدئویی" محسوب می شوند.
تقریبا اکثر بازی هایی که امروزه تولید می شوند، دارای محتوایی که در بالا به آنها اشاره کردیم هستند. البته در سال های اخیر این روند با توجه به رشد بازی های چند نفره و آنلاین و همچنین به وجود آمدن بازی هایی همچون Sim City در حال تغییر می باشد.
گذشته از موضوعات بالا، با اینکه توضیح کلمه ی "بازی" در "بازی های ویدئویی" ممکن است کمی پیچیده و گسترده به نظر آید ولی کلمه ی "ویدئو" به هیچ وجه دارای این مشخصه نیست و می تواند کار ما را بسیار آسان تر نماید.
بر اساس ساده ترین توضیح موجود، "ویدئو" به استفاده از سیگنال های آنالوگ اشعه های کاتودی
(Cathode Ray Tube) برای ایجاد تصویر بر روی صفحات خاصی فلوئورسانت اشاره دارد. اغلب ما این تصاویر را در تلویزیون های قدیمی و یا مانیتور کامپیوترها دیده ایم.
پس می توان از منظری پدر بازی های کامپیوتری رو Ralph Baer نامید که اولین کسی بود که به کمک اولین کنسول خانگی تاریخ یعنی Magnavox Odyssey از دستگاه های تلویزیون برای نمایش تصاویر کنسولش در سال 1972 استفاده نمود.
ولی حقیقت این است که استفاده از نام "بازی های ویدئویی" در طول سالیان دچار تغییرات بسیاری شده است و اکنون به گستره ی وسیعی از انواع سرگرمی ها تبدیل شده است. سیستم های Arcade و کنسول های خانگی از CRT ها برای تولید تصاویر استفاده می کردند ولی همگی آنها قادر به ایجاد تصاویر Raster Based نبودند. از طرفی برخی دیگر از سیستم برداری استفاده می کردند که از الگوریتم و سیگنال های متفاوتی برای ایجاد این نوع تصاویر استفاده می کردند.
در طول چندین سال این تقسیم بندی خود دچار تغییراتی شد که می توان به تولید تصاویر بر روی LCD ها (مثل کنسول Gameboy شرکت نینتندو) و یا LED ها (مثل کنسول Virtual-Boy شرکت نینتندو که عمر کوتاهی داشت) اشاره کرد.
در واقع با وجود بسیاری از بازی هایی که بر روی انواع و اقسام کنسول ها و سیستم های مختلف پورت شده اند، از بازی های کنسولی گرفته تا بازی های دستگاه های Arcade و همچنین کامپیوترهای شخصی، کنسول های دستی و به وجود آمدن دستگاه های نمایش تصاویر با تکنولوژی روز همچون تلویزیون های HDTV ، نام "بازی های ویدئویی" امروزه به گستره ی وسیعی از انواع تکنولوژی ها و ایده ی اشاره دارد و برخلاف حالات گذشته ی آن، نمی توان این نام را به موضوع خاصی در دنیای امروز نسبت داد.
از طرفی نام "بازی های کامپیوتری" امروزه به گستره ایی از بازی های ویدئویی و غیرویدئویی (که در آنها از تصاویر ویدئویی استفاده نمی شود) گفته می شود. این بازی ها می توانند شامل یک بورد معمولی به همراه یک تراشه ی محاسباتی باشند که بدون حضور هیچ صفحه ایی برای نمایش "ویدئو" برای انجام یک سری کارهای خاص مثل به صدا در آوردن یک زنگ مورد استفاده قرار می گیرند.
در نیمه ی دهه ی 80 اسم "بازی ویدئویی" تقریبا تبدیل به نام اصلی این پدیده چه در فرهنگ Pop و چه در تجارت شده بود در حالیکه در آن زمان نام "بازی کامپیوتری" هنوز هم به موارد خاصی که در بالا در مورد آنها نوشته شد، اشاره می کرد.
از طرف دیگر استفاده از یک CRT و تکنولوژی Raster برای به تصویر کشیدن یک صحنه الزاما به معنای به وجود آوردن یک بازی ویدئویی نیست و به همین دلیل بازی ایی همچون Clue VCR Mystery Game که در سال 1985 عرضه شد و نسخه ایی از بازی رومیزی (بورد) بازی Clue بود به خاطر اینکه از یک تصویر پویا و متغیر استفاده نمی کرد، جزو بازی های ویدئویی محسوب نمی شود.
برخی بازی ها مخلوطی از دو حالت فوق هستند بدین معنی که هم عناصری از بازی های ویدئویی و هم فاکتورهایی از بازی های رومیزی را در خود جای داده اند. سه بازی معروف کنسول Philips با نام Videopac که با عنوان های Conquest of the World (1982) , Quest for the Rings (1982) و The Great Wall Street Fortune Hall (1982) همگی عناصر بازی های ویدئویی همچون حرکت را با عناصر بازی های رومیزی ادغام کرده اند.
شاید باور نکنید ولی حتی ورقه هایی پلاستیکی نیز مخصوص کنسول هایی همچون Magnavox Odyssey 100 و یا GCE/Milton Bradley Vectrex System ساخته شده بودند که بازی باز آنها را بر روی صفحه ی نمایش می چسباند و این ورقه ها وظیفه ی نمایش BackGround را در طول بازی با یک عکس ثابت بر عهده داشتند .
موضوع مهم این است که در تمامی این بازی ها تا وقتی که اکشن بازی و تعاملات آن بر روی صفحه صورت می گیرد و قابل دیدن است، این بازی ها جزو مجموعه بازی های ویدئویی محسوب می شوند.
بعضی پیاده سازی ها و پورت کردن های بازی ها نیز بر روی صفحاتی انجام می گرفتند که Resolution یی بسیار پایین تر از رزولوشن یک تلویزیون معمولی و علی الخصوص رزولوشن بازی اصلی، در آن زمان داشتند. به عنوان مثال کنسول دستی Virtual Boy شرکت نینتندو از دو صفحه ی مونوکروم مجزا برای نمایش هر تصویر برای هر چشم استفاده می کرد که رزولوشن هر کدام از این صفحات مقدار تقریبی 224*384 پیکسل در آن زمان بود که مقدار بسیار بالایی برای یک صفحه ی LED محسوب می شد. مثلا LCD مربوط به کنسول GameBoy نینتندو دارای رزولوشنی 144*160 پیکسل بود که به کمک یک کابل مخصوص می شد بازی های با رزولوشن بالای این کنسول دستی را بر روی کنسول خانگی نینتندو (SNES) در آن زمان بر روی تلویزیون اجرا کرد.
همانطور که ما از دوران CRT ها و پایین بودن رزولوشن صفحات گذر کردیم، سوالی که پیش می آید این است که مقدار پیکسل های درون صفحه (همان رزولوشن) تا چه مقدار مشخص کننده و تعیین کننده ی یک بازی برای قرار گرفتن در دسته بندی "بازی های ویدئویی" می تواند باشد؟
یکی از مهمترین سوالهایی که در مورد بازی های ویدئویی به وجود می آید این است که صحنه های یک بازی ویدئویی چگونه به تصویر کشیده می شوند و اینکه آیا این بازی قابلیت به تصویر کشیدن تصاویر را بر اساس پیکسل ها دارا است یا نه؟
بسیاری از وسایل دستی الکترونیکی از LED و یا LCD به عنوان دستگاه نمایش اصلی شان استفاده می کنند ولی این دستگاه ها ممکن است از شبکه های پیکسلی معروف در مانیتور و یا تلویزیون ها، استفاده نکنند. بازی هایی مثلParker Brother’s Merlin در سال 1978 و یا Mattel Electronics Basketball باز هم سال 78 ، از بانک های نوری LED استفاده می کنند که قابلیت روشن و خاموش شدن را دارند. این بانک ها می توانند مشخص کننده ی بسیاری از اشیاء مثل بازیکنان و یا محیط بازی باشند و موضوع مهم اینجاست که این بانک های نوری در کنار هم به عنوان یک سیستم تصویرپردازی (Imaging Technology) شناخته نمی شوند.
شبیه همین موضوع در بازی هایی که از LCD استفاده میکنند همچون Invader’s of the Mummy’s Tomb سال 1982، Escape from the Devil’s Doom سال 1982 ، Fireman Fireman سال 1980 و یا Exterminator که در سال 1980 عرضه شد دیده شده است. در این بازی ها سیستم تصویری بازی و صفحه ی LCD آن به شکل اشیاء و اشکال درون بازی به صورت صنعتی طراحی شده اند و فقط در بازی نیاز است که آنها روشن شوند تا مثلا شکل یک فرد را که قبلا بر روی LCD طراحی و پیاده سازی شده است را روشن کنند.
این طراحی ها بر روی صفحه چسبانده شده اند و بر روی هم قرار نمی گیرند تا شکلها را به هم نریزند و به همین دلیل مکانهایی که کاراکترهای طراحی شده در بازی می توانند داشته باشند محدود به فضایی خواهد بود که LCD طراحی شده شان اشغال کرده است. این کاراکترها با روشن و خاموش شدن صفحه ی LCD طراحی شده به نمایش در می آیند و این ایده را در ذهن به وجود می آورند که واقعا در حال حرکت هستند! این تکنولوژی نیز جزو تکنولوژی های ایجاد تصاویر محسوب نمی شود برای اینکه در تکنولوژی ایجاد تصاویر، پیکسلها به کمک معادلات ریاضی در کنار هم جمع شده، روشن و خاموش می شوند و تصاویری را که قابلیت حرکت و یا تغییر حالت را دارند تشکیل می دهند.
بدین صورت می توان به کمک ایده ی Grid Pixel و یا پیکسل های شبکه ایی وجه تمایزی بین بازی های ویدئویی و بازی های دیگر مشخص کرد. در پیکسل های شبکه ایی، پیکسل که کوچکترین واحد نمایش یک تصویر محسوب می شود و می تواند به شکلهای مختلف مثلث، مربع و یا مستطیل باشد بر روی صفحه به تعداد مشخصی مثل 640 پیکسل در 480 پیکسل جای گرفته اند.
این پیکسل ها به خودی خود نقاط ریزی محسوب می شوند که روشن شدن تک تک آنها به دور از هم تصویر خاصی را به وجود نمی آورد. تجمع و گروه بندی شدن این پیکسل ها به شکلهای مختلف به بار آورنده ی تصاویر مشخص و متمایزی با یک سری نقطه خواهد بود. بدین ترتیب صفحه ایی که از شبکه ایی از پیکسل ها تشکیل شده است، وجه تمایز بسیار خوبی برای فرق گذاشتن بین بازی های ویدئویی و دیگر بازی های کامپیوتری و غیره می باشد.
در انتها اشاره میکنم که صنعت بازی های کامپیوتری که با دستگاهی که در خانه به تلویزیون وصل می شد و تصاویر Raster Based را به نمایش می گذاشت، با گذشت سالها به گستره ی وسیعی از انواع تکنولوژی های تصویربرداری و ثبت تصویر رسیده است که وجود این پیشرفت ها باعث شده که مرز میان اسم "بازی های ویدئویی" و "بازی های کامپیوتری" و حتی "بازی ها" کمرنگ تر از همیشه شود.
همانطور که تکنولوژی پیشرفت می کند باید منتظر تغییر و تمایز جدید بین نام "بازی های ویدئویی" و "بازی" در آینده باشیم ولی برای حال این توضیح باید تکمیل کننده ی نواقص بوده باشد.