پیشگفتار:

 بازی فعالیتی مفرح است ، عموما برای کسب لذت و سرگرمی انجام می شود. بازی ها ممکن است شامل یک بازیکن انفرادی باشند. ولی در اغلب اوقات بین دو یا گروهی از افراد انجام می شود. انجام فعالیت هایی که خارج از قانون و مقررات باشد معمولا به تقلب و خطا می انجامد. در تاریخ بشری ، مردم برای سرگرمی و ایجاد اوقاتی شاد به بازی و مسابقه مبادرت می ورزیدند؛ و بسیاری از اشکال بازی با تمام جزئیات و نحوه انجام آن در جوامع بشری موجود می باشد. اگر دیرزمانی نه چندان دور ، شاید دو نسل پیشتر کودکان با الک دولک و یه قل دو قل ساعات فراغت خود را پر می کردند و از این بازی ها لذت زیادی می بردند ، امروزه بازیهای رایانه ای در تمام سنین ، هم یه امری عادی و طبیعی تبدیل شده و هم دغدغه ای جدی برای پدرها و مادر هاست ، دلشوره ای دائمی در مورد اثرات مخرب این نوع بازی ها در روحیه و جسم کودکان یا عدم موفقیت در برنامه های اصلی زندگی مثل درس خواندن به دلیل صرف وقت زیاد برای این بازی ها و ... را می توان در حرف های روزمره والدین دید و شنید. امروزه رایانه ، یکی از مهمترین اجزای زندگی بشر است ؛ به گونه ای که در همه ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد ، حضور پررنگ رایانه ها را می توان دید. شاید نتوان تصور کرد، روزی را شب کنیم ، بدون اینکه با رایانه سروکار داشته باشیم ؛ تصور این مطلب برای خیلی از ما غیر ممکن است . رایانه موجب سرعت بخشیدن به بسیاری از کارها می شود و انجام بعضی کارها بدون وجود آن ناممکن به نظر می رسد.

مقدمه :

بازی های کامپیوتری علی رغم قدمت کم ، هم اکنون سودآورترین صنعت سرگرمی جهان شناخته می شود و حتی در سال های اخیر از صنعت سینما پیشی گرفته است ! بازی کامپیوتری نوعی نرم افزار است که می توان آن را از پیچیده ترین نرم افزار ها به حساب آورد. در این نوع نرم افزار پیشرفته ، کارشناسان بسیار با تخصص های گوناگون در کنار هم فعالیت می کنند تا محصول نهایی را که همان بازی کامپیوتری یا به اصطلاح ، گیم است را تولید کنند . به دلیل همین پیچیدگی فرآیند تولید ، معمولا برای ساخت هر بازی کامپیوتری ده ها ، و برای بازی های سطح اول جهانی صد ها کارشناس با تخصص های گوناگون نیاز است .

تاریخچه ی بازی های ویدئویی

بازی های رایانهای یا ویدیویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می شود. بسیاری از بازی های رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدیویی نیز محسوب می شوند. تعداد مخاطبان بازی های رایانه ای در سالهای گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی های موجود تبدیل شده اند. در ادامه می توانید تاریخچه ایی از بازی های کامپیوتری از زمان تولد تا به امروز را مشاهده کنید.

۱۹۵۸ آزمایش معروف ویلیام هیگین بوتام با نام “Tennis For Two” در آزمایشگاههای Brookhaven به نمایش در آمد.در این آزمایش میشد کنترل صفحه ی نمایش را برای بازی کردن به عهده گرفت، هر چند که تا به امروز بسیاری بر این عقیده اند که این آزمایش یک بازی واقعی نبوده است.
۱۹۶۲ نسخه ی نهایی بازی Space War! در دانشگاه MIT نوشته میشود که بعدها این بازی تبدیل به ایده ی اولیه ی نولان بوشنل برای ساخت بازی Computer Space در سال ۱۹۷۱ می شود.
1966- Ralph Baer یک مقاله ی چهارصفحه ایی در مورد اینکه چطور میتوان بازی های تعاملی را بر روی دستگاههای تلویزیون اجرا کرد می نویسد.
۱۹۷۱ اولین دستگاه ژتونی بازی های ویدئویی با بازی معروف Computer Space که توسط نولان بوشنل نوشته شده بود ساخته می شود.
۱۹۷۲  –(شروع اصلی صنعت بازی) کنسول ساخته شده توسط Ralph Baer با نام Magnavox Odyssey عرضه می شود. بازی معروف PONG که توسط بوشنل نوشته شده بود برای اولین بار بر روی دستگاههای Arcade عرضه شده و تبدیل به اولین بازی پرفروش تاریخ می شود.
۱۹۷۳ – صنعت بازی های Arcade شروع به اوج گرفتن می کند و شرکتهایی نظیر Chicago Coin , Midway , Ramtek ,  Taito , Allied Leisure  و Kee Games که بطور مخفیانه توسط Atari خریداری شده بود شروع به فعالیت می کنند.
۱۹۷۴ – بازی Tank از شرکت Kee Games اولین بازی ای است که اقدام به ذخیره ی اطلاعات گرافیکی بازی بر روی ROM می کند. بازی TV Basketball اولین بازی Arcade ایی است که از اشکال شبیه به انسان به جای مربع ها و یا ماشین ها برای نشان دادن افراد درون صحنه استفاده می کند.
۱۹۷۵ – بازی Gun Fight ساخته شده توسط شرکت Midway اولین بازی ایی است که اقدام به استفاده از یک میکرو پروسسور می کند.  بازی Steeplchase از شرکت Atari اولین بازی ۶ نفره و بازی Indy 800 اولین بازی ۸ نفره از شرکت Kee Games که همراه با ۸ فرمان و گاز برای بازی بازها طراحی شده بود. ( این بازی همچنین از یک CRT رنگی نیز استفاده می کرد)
۱۹۷۶ – چیپ AY-3-8500 از شرکت General Instruments عرضه می شود که تمامی مدارهای منطقی لازم را برای بازی های ویدئویی داشت. بازی Fair Child به عنوان اولین بازی مبتنی بر کارتریج عرضه می شود. بازی Night Driver شرکت Atari اولین بازی ایی است که دید اول شخص را شبیه سازی میکند هر چند که یک دید واقعی سه بعدی نداشت. بازی Breakout شرکت Atari عرضه می شود.
۱۹۷۷ – اولین سقوط و شکست صنعت بازی در این سال به وقوع می پیوندد و بسیاری از شرکتها از دور رقابت و صنعت خارج می شوند. کنسول VCS شرکت آتاری عرضه می شود (که بعدها اسمش به Atari 2600 تغییر پیدا کرد) . در کشور ژاپن شرکت Nintendo اولین بازی کامپیوتری رنگی اش را با نام Color TV Game 6 عرضه می کند. بازی Arcade شرکت Kee Games با نام Bug اولین حرکت Scrolling چهار جهته را معرفی می کند.
۱۹۷۸ – بازی معروف Space Invaders عرضه شده و تبدیل به ایده ی اولیه ی بسیاری از بازی های شوتر Vertical می شود . بازی Arcade  شرکت آتاری با نام Football حرکت Scrolling دو جهته را معرفی می کند.
۱۹۷۹ – شرکت VectorBeam بازی Warrior را عرضه می کند که اولین بازی مبارزه ای تک به تک محسوب می شود. بازی های شرکت آتاری که هر دو از گرافیک برداری استفاده می کنند با نامهای Asteroids و Lunar Lander عرضه می شوند. بازی  Galaxian  از شرکت Namco اولین بازی ایی است که کاملا از سیستم رنگی RGB  استفاده می کند.) بازی بسیار معروف  Puck-Man که بعدها به Pac-Man تغییر نام یافت) در ژاپن عرضه می شود.
۱۹۸۰ – بازی Pac-Man در آمریکای شمالی به همراه بازی های تاثیرگذار دیگری همچون Battle zone و Defender عرضه می شوند. بازی Battle zone از شرکت آتاری اولین بازی ایی است که سیستم سه بعدی واقعی را در یک بازی پیاده سازی می کند. بازی Ultima تبدیل به اولین بازی کنسولهای خانگی می شود که از Scrolling چهارطرفه بهره می برد. بازی Star Fighter اولین بازی ایی است که در داخل یک دستگاه مثل هواپیما قابل بازی بود و همچنین از یک سیستم امتیازدهی برای بازی بازها استفاده می کرد .
۱۹۸۱ – بازی Doneky Kong از شرکت Nintendo و همچنین بازی Tempest از آتاری عرضه می شوند. سود بازی های Arcade در ایالات متحده به ۵ میلیارد دلار می رسد.
۱۹۸۲ – بازی Q*bert از شرکت Gottlieb عرضه می شود. بازی Arcade شرکت Sega با نام Zaxxon اولین بازی ایی می شود که در تلویزیون  بصورت تجاری تبلیغ می شود. در ادامه ی همین سال سود بازی های Arcade شروع به سقوط کردن می کنند و به نظر می رسد که این بار سقوط و شکستی بزرگتر از سال ۱۹۷۷ در انتظار صنعت بازی است.
۱۹۸۳ – سقوط دوم صنعت بازی در این سال باعث تاثیر بر سیستم بازی های کنسولهای خانگی می شود.کنسول خانگی شرکت نینتندو با نام  Famicom  عرضه می شود. بازی I Robot از شرکت آتاری اولین بازی ایی است که از سیستم گرافیکی Raster استفاده می کند و همچنین از چند ضلعیهای برای نشان دادن مدلهای سه بعدی بازی استفاده می کند. بازی برداری آتاری با نام Star Wars عرضه می شود.
۱۹۸۴ – سقوط و شکست صنعت بازی همچنان ادامه دارد. شرکت RDI کنسول خانگی Halcyon را عرضه می کند که از دیسکهای لیزری بر خلاف کارتریج های رایج آن زمان استفاده می کند.
۱۹۸۵ – نینتندو نسخه ی جدیدی از کنسول Famicom ش را با نام Nintendo Entertainment System (NES)  در آمریکا عرضه می کند. موفقیت این کنسول باعث خاتمه یافتن “شکست و سقوط بازی های ویدئویی” می شود. از طرفی نینتندو بازی Mario Bros را طراحی می کند که تبدیل به یکی از پرفروش ترین بازی های ویدئویی تمام تاریخ می شود.Alex Pajitnov  بازی Tetris را طراحی می کند.
۱۹۸۶ – بازی Legend of Zelda برای Famicom عرضه می شود که اولین بازی در سری بسیار طولانی Zelda محسوب می شود. بازی های Bubble Bobble و Arkanoid از شرکت Taito بر روی سیستم های Arcade عرضه می شوند. شرکت Sega کنسول Sega Master System (SMS)  را عرضه می کند.
۱۹۸۷ – بازی The Manhole از شرکت Cyan اولین بازی کامپیوتری است که بر روی CD-ROM عرضه می شود. اولین بازی ۱۶ بیتی با نام Yokai Douchuuki در کشور ژاپن عرضه می شود. اولین بازی ماجراجویی به همراه سیستم Point & Click با نام Maniac Mansion  توسط شرکت Lucas Arts عرضه می شود. شرکت    Incentive Software  بازی Driller را که اولین بازی با گرافیک شگفت انگیز در صنعت بازی ها بود عرضه می کند. بازی Double Dragon از شرکت Taito عرضه می شود.
۱۹۸۸ – بازی Assault از شرکت Namco عرضه می شود. بازی NARC از شرکت Williams اولین بازی ایی می شود که از یک پردازنده ی ۳۲ بیتی استفاده می کند. شرکت نینتندو  بازی Mario Bros 2 را عرضه می کند.
آتاری بازی های Arcade یی با نام های Hard Drivin’ و S.T.U.N Runner را عرضه می کند. بازی Exterminator  از شرکت Gottlieb  اولین بازی ایی می شود که از تصاویر تماما دیجیتالی شده برای صحنه های Background بازی استفاده می کند. دو کنسول دستی توسط شرکتهای نینتندو (Game Boy) و آتاری (Lynx) عرضه می شوند.کنسول Sega Genesis معرفی می شود.
۱۹۹۰ – شرکت Maxis بازی Sim City ساخته ی Will Wright را عرضه می کند که اولین بازی در سری طولانی Sim محسوب می شود. شرکت نینتندو بازی Mario Bros 3 را عرضه می کند. دستگاه Game Gear توسط سگا در ژاپن عرضه می شود. بازی Final Fantasy  توسط شرکت Square Soft در آمریکای شمالی عرضه می شود.
۱۹۹۱ – نینتندو کنسول Nintendo Entertainment System (SNES) و یا همان میکروی خودمان را در آمریکای شمالی عرضه میکند ! شرکت Capcom بازی Street Fighter II را عرضه می کند. سگا اولین نسخه ی بازی Sonic the Hedgehog را عرضه می کند و از شخصیت Sonic به عنوان نماد خودش استفاده می کند. شرکت الکترونیکی Philips دستگاه CDi و یا Compact Disk Interactive  را عرضه می کند که از دیسک های فشرده استفاده می کند.
۱۹۹۲ – بازی Mortal Kombat از شرکت Midway عرضه می شود. بازی ۷th Guest  از شرکت Virgin Games تبدیل به پرفروش ترین بازی کامپیوتری در آن زمان می شود. سگا بازی Virtua Racing را که یک بازی رانندگی سه بعدی بود عرضه می کند.
شرکت id Software با مدیریت جان کارمک بازی Wolfenstein 3D را عرضه می کند که اولین بازی اول شخص رسمی سه بعدی در تاریخ بازی های ویدئویی است. شرکت Virtuality بازی Dactyl Nightmare را که یک بازی Arcade به همراه دستگاه های شبیه سازی مجاری (VR) بودند را عرضه می کند.
۱۹۹۳ – بازی شرکت Cyan با نام Myst عرضه شده و تبدیل به پرفروش ترین بازی سیستم های کامپیوتری تا سال ۲۰۰۲ می شود. شرکت id Software بازی Doom را عرضه می کند. سگا بازی Virtua Fighter که یک بازی مبارزه ایی سه بعدی بود عرضه می کند. سیستمهای خانگی جدیدی از جمله Laser Active CLD-A100 از شرکت Pioneer  و Jaguar از شرکت آتاری عرضه می شوند.
۱۹۹۴ – نینتندو بازی Donkey Kong Country را برای سیستمهای خانگی عرضه می کند. کنسولهای Sega Saturn  و Sony Playstation  در ژاپن عرضه می شوند. شرکت Blizzard بازی استراتژی همزمان Warcraft را عرضه می کند. شرکت سگا بازی Daytona USA  را برای سیستمهای Arcade عرضه می کند که یک بازی رانندگی با تکنولوژی Texture Mapping عرضه می کند. کنسول خانگی Neo.Geo از شرکت SNK پدیدار می شود.
۱۹۹۵ – کنسولهای Sony Play station و Sega Saturn در آمریکای شمالی عرضه می شوند. شرکت نینتندو بازی  Donkey Kong Country 2 : Diddy’s Kong Questرا عرضه می کند. شرکت Blizzard قسمت دوم بازی Warcraft را عرضه می کند.
۱۹۹۶ – کنسول Nintendo 64 در ژاپن و آمریکای شمالی عرضه می شود. نینتندو همچنین کنسول دستی خاصی را با نام Virtual  Boy  عرضه می کند که دارای دو صفحه ی مختص برای هر کدام از چشمها بود و نگاه کردن هر چشم به این صفحه های جدا باعث تفاوت رنگی صفحه و ایجاد تصاویر سه بعدی درون چشم می شد. موسسه ی تکنولوژی  DigiPen  تبدیل به اولین موسسه ی آموزش ساخت بازی های ویدئویی می شود.
۱۹۹۷ – کنسول Nintendo64 در اروپا و استرالیا عرضه می شود. شرکتهای فیلمسازی DreamWorks و Universal به همراه شرکت Sega اولین Arcade با نام GameWorks را در ایالت سیاتل برپا می کنند. بازی Tamogotchi از شرکت Bandai عرضه می شود. قسمت دوم بازی Myst با نام Riven از شرکت Cyan عرضه می شود. سگا بازی Top Skater را که یک بازی Arcade با یک Interface اسکیت بود عرضه می کند. نینتندو بازی Mario Kart 64 را عرضه می کند. بازی Ultima Online به عنوان اولین بازی MMORPG شروع به کار می کند.
۱۹۹۸ – شرکت Konami اولین نسخه ی بازی Dance Dance Revolution را به همراه اولین نسخه های بازی های Beatmania و GuitarFreaks عرضه می کند. کنسول دستی جدید نیتندو با نام Game boy Color عرضه می شود. شرکت Sierra Studios بازی Half-Life را عرضه می کند. شرکت SNK کنسول دستی Neo.Geo Pocket را معرفی و عرضه می کند. شرکت Rockstar Games  بازی Grand Theft Auto را معرفی می کند.
۱۹۹۹ – کنسول DreamCast شرکت سگا عرضه می شود. بازی Everquest به عنوان دومین MMORPG رسمی کار خود را آغاز می کند. نینتندو بازی Donkey Kong 64 را عرضه می کند. کنفرانس ساخت بازی ها، اولین فستیوال بازی های مستقل را برگزار می کند. بازی Tony Hawk’s Pro Skater عرضه می شود. بازی MMORPG با نام Asheron’s Call شروع به کار می کند.
۲۰۰۰– کنسول Sony Play station 2 معرفی می شود. نینتندو به فروش صد میلیونی Game Boy دست پیدا می کند. بازی The  Sims  از شرکت Maxis عرضه می شود. شرکت پست ایالات متحده مهر مخصوصی برای بازی های ویدئویی را معرفی می کند.
۲۰۰۱ – کنسولهای Xbox از شرکت مایکروسافت و GameCube از شرکت نینتندو معرفی می شوند. شرکت Midway  با صنعت بازی های Arcade خداحافظی می کند. بازی Halo : Combat Evolved از شرکت Bungie  معرفی می شود. Sega به طور رسمی اعلام می کند که دیگر قصد ساخت کنسول های بازی را ندارد.
۲۰۰۲ – بازی The Sims پس از دو سال گوی سبقت را در فروش از رقبا ربوده و با جلو زدن از بازی Myst تبدیل به پر فروش ترین بازی کامپیوتری تمام تاریخ می شود. بازی MMORPG با نام Sims Online شروع به کار کرده و شرکت Sega بازی Rez را بر روی Playstation 2 عرضه می کند. سرویس بازی های آنلاین مایکروسافت با نام Live شروع به کار می کند.
۲۰۰۳ – بازی نقش آفرینی به شدت آنلاین (MMORPG) جنگهای ستاره ایی شروع به کار می کند. نینتندو تولید کنسول های NES و SNES  را بالاخره متوقف می کند. بازی Enter the Matrix از شرکت آتاری منتشر می شود. شرکت Nokia تلفن همراه مخصوص بازی خود را با نام N-Gage عرضه می کند.
۲۰۰۴ – سونی کنسول دستی Playstation Portable را در ژاپن و Playstation 2 را در چین عرضه می کند. شرکت نینتندو کنسول دستی Nintendo DS را معرفی و عرضه می کند. شرکت Bungie قسمت دوم بازی Halo را منتشر می کند.
۲۰۰۵ – نینتندو کنسول دستی Gameboy Micro را عرضه می کند. سونی کنسول PSP را در آمریکای شمالی و از طرفی مایکروسافت کنسول Xbox 360 را عرضه می کند. شرکت Tiger Telematics کنسول دستی خود را با نام Gizmondo در آمریکا و انگلستان عرضه می کند. علامت بازی The Sims بر روی مهرهای پستی کشور فرانسه معرفی می شوند.
۲۰۰۶ – کنسولهای Nintendo Wii و Sony Play station 3 عرضه می شوند. از طرفی مایکروسافت اقدام به فروش Xbox360 در استرالیا می کند.
۲۰۰۷ – بازی World of Warcraft با بیش از ۹ میلیون بازی باز در سرتاسر دنیا به معروف ترین و موفق ترین بازی MMORPG  تاریخ تبدیل می شود.

2008بازی call of duty 4 از شرکت Infinity Ward با سبک بازی و گرافیک خود دنیای بازی ها را متحول نمود چه دوستاران این بازی و چه کسانی که بازی هایی غیر از این بازی را تست کرده بودند به طور قطع این بازی سبک و نگاه و گرافیک خاص تری را وارد دنیای بازی ها کرد از ویژگی های این بازی دقت در شخصیت و داستان بازی و استفاده از سلاح ها و تجهیزات واقعی همراه با جزئیات و درگیر کردن کاربر در متن بازی از ویژگی های این بازی بود و تاثیر و الگو پذیری را در شرکت های دیگر سازنده بازی در نقاط مختلف جهان پدید آورد.

2009 -  بازی call of duty 4 باعث جذب بسیار زیاد کاربران و طرفداران بازی های مبارزه ای و ویژه جنگی بود و فروش بالای این بازی در سال 2008 باعث گردید که تیم Infinity Ward با تمام توان بخواهد اجازه رقابت را از شرکت های رقیب بگیرد و اشتباه عمده بازی در call of duty 5 این بود که این شرکت تصمیم به برگشت داستان از جنگ نوین که در call of duty 4 داستان آن کلید خورد به جنگ جهانی دوم بود شکل گرفت، در صورتی که گرافیک و جلوه های ویژه و دقت در جزئیات بازی بسیار کاربر پسند بود اما طرفداران این بازی فکر نمی کردند که سبک بازی مانند call of duty 3 شود و انتظار آن را نداشتند و کمی قبول چنین بازی برای آنها درعین کارهای فوق العاده زیاد جذاب نبود و کاربران انتظار داشتند بازی با همان داستان جنگ نوین و داستان جدید ادامه پیدا کند که تغییر داستان آن به جنگ جهانی دوم کمی، فروشی را که پیش بینی می شد را محقق نکرد.

2010بازی call of duty 6 چندان مانند گذشته نتوانست گوی سبقت را از دیگر شرکت ها بگیرد و شرکت های بازی سازی دنیا تماما با تقویت کنسول های خود با شناخت درست تیف نیاز های مشتریان خود با بالا بردن گرافیک و دقت در جزئیات و سرمایه گذاری بیشتر در عملکرد هوش مصنوعی در بازی ها باعث جذب بسیاری از دوستاران این گونه بازی ها شدند اما این نکته را می توان گفت که call of duty 6  در این سال با ارائه بازی خود و شناخت دقیق تر سلیقه دوستاران بازی های کامپیوتری با ایجاد هیجان فوق العاده در بازی و بالا بردن تمام آیتم های بازی باعث جذب دوستاران زیاد بازی های کامپیوتری شد این بازی ، 24 ساعت پس از انتشارش در آمریکا و انگلستان 4.7 میلیون نسخه فروخته و فروشی بالغ بر 310 میلیون دلار و همچنین در پنجمین روز انتشارش 550 میلیون دلار فروش جهانی و تا 18 ژانویه 2010 بیش از 1 میلیارد دلار فروش جهانی داشته است و می توان این شرکت را در عرصه بازی های کامپیوتری و جلوه های نو پیش قدم دانست که باید ببینیم در سال های آینده با ارزه ورژن های جدید خود چه خواهد کرد.

یک بازی ویدئویی چیست ؟

با اینکه توضیح در مورد این سوال ساده به نظر می رسد ولی در واقع توضیح همین اسم ساده در طول سالها با تغییرات فراوانی همراه بوده است. می توانیم به دو کلمه ی "بازی" به عنوان حالت آن و "ویدئویی" به عنوان وسیله ی آن اشاره کنیم.

توضیح در این قسمت ممکن است کمی مشکل به نظر بیاید ! هر "بازی ویدئویی" یک "بازی کامپیوتری" به حساب نمی آید که اولین دلیل آن به این حقیقت بر می گردد که "بازی های کامپیوتری" الزاما دارای "ویدئو" و یا همان تصویر نیستند. به عنوان مثال می توان به بازی صفحه ایی (Board Based Game)  با نام Stop Thief  در سال 1979 اشاره کرد که برای حالات مختلف بازی از یک مدارمنطقی جهت ایجاد صدا بر روی بورد بازی استفاده می کرده است. این بازی از جهتی می تواند نام "بازی کامپیوتری" را به خود اختصاص دهد ولی به دلیل عدم وجود تصاویر ساخته شده ی مجازی (ویدئو) نمی توان نام "بازی ویدئویی" را به آن داد !

با اینکه توضیحات در مورد کلمه ی "بازی" متفاوت است ولی می توان موارد زیر را در اغلب آنها یکسان دانست :

• مبارزه و درگیری (در برابر یک دشمن و یا یک موقعیت خاص)

•  قوانین (برای مشخص کردن اینکه چه کارهایی باید و چه کارهایی نباید در چه زمانهایی انجام شوند)

•  قدرتها و قابلیتها (همچون مهارتها، استراتژیها و یا شانس)

•  یک ارزش (مثل بردن یا باختن، گرفتن بالاترین امتیاز، یا سریعترین زمان انجام)
 

اغلب موارد بالا در بیشتر بازی ها موجود هستند هر چند که شدت تاکید و یا اهمیت آنها در بازی ها متفاوت می باشند. بیشتر بازی های ویدئویی، بازی هایی هستند که در آنها بازی باز در مقابل یک دشمن که توسط کامپیوتر هدایت و کنترل می شود قرار گرفته است. با توجه به سرعت بالای محاسبات یک کامپیوتر، بیشتر بازی ها طوری طراحی می شوند که نیاز فرد به تصمیم گیری سریع و درست در زمان مناسب را افزایش دهند (مثل بازی های ورزشی همچون فوتبال و یا بازی های مبارزه ایی با هوش مصنوعی پیچیده که بازی باز نیاز به مقابله با دشمن را به روشهای هوشمند در خود حس می کند).

اکشن سریع برای برخی از بازی بازها به قدری مهم است که این افراد بازی های ویدئویی آرام همچون Riven در سال 1997 و یا Rhem  در سال 2002 را به همراه بازی هایی همچون سری های Ultima و یا Zork ، اصلا بازی به حساب نمی آورند !

موضوع بعدی، درک کامپیوتر به عنوان یک بازی باز دیگر است. کیث فنشتاین (Keith Feinstein) ، صاحب موزه ی بازی های ویدئویی  VideoTopia  نظریه ایی را در مورد بازی ها دارد که انجام بازی های کامپیوتری نیاز به عنصر احساسات برای کنار آمدن با خود بازی دارد، این احساسات می تواند عاطفی و یا رقابتی (مثل رقابت با یک بازی باز واقعی دیگر در ورزش هایی مثل فوتبال) باشد. از نظر وی کامپیوتر باید چیزی فراتر از یک داور و یا یک مدیر دنیای مجازی بازی باشد و بیشتر باید شبیه به یک رقیب و یا حتی یک دوست به نظر بازی باز بیاید.

با در نظر گرفتن یک هویت برای کامپیوتر و نسبت دادن آن هویت به این سیستم، در واقع ما یک حالت "یک-به-یک" به وجود آورده ایم که بازی باز مثل یک بازی چند نفره به راحتی می تواند در آن به رقابت پرداخته و احساساتی همچون رقابت در وی تقویت می شوند.
تمامی حالاتی که از بازی های کامپیوتری در بالا ذکر کردیم بر اساس توضیح جدید و مدرنی که به بازی ها نسبت داده می شود، همگی به عنوان "بازی ویدئویی" محسوب می شوند.

تقریبا اکثر بازی هایی که امروزه تولید می شوند، دارای محتوایی که در بالا به آنها اشاره کردیم هستند. البته در سال های اخیر این روند با توجه به رشد بازی های چند نفره و آنلاین و همچنین به وجود آمدن بازی هایی همچون Sim City در حال تغییر می باشد.
گذشته از موضوعات بالا، با اینکه توضیح کلمه ی "بازی" در "بازی های ویدئویی" ممکن است کمی پیچیده و گسترده به نظر آید ولی کلمه ی "ویدئو" به هیچ وجه دارای این مشخصه نیست و می تواند کار ما را بسیار آسان تر نماید.

بر اساس ساده ترین توضیح موجود،  "ویدئو"  به استفاده از سیگنال های آنالوگ اشعه های کاتودی

(Cathode Ray Tube)  برای ایجاد تصویر بر روی صفحات خاصی فلوئورسانت اشاره دارد. اغلب ما این تصاویر را در تلویزیون های قدیمی و یا مانیتور کامپیوترها دیده ایم.
پس می توان از منظری پدر بازی های کامپیوتری رو Ralph Baer نامید که اولین کسی بود که به کمک اولین کنسول خانگی تاریخ یعنی Magnavox Odyssey  از دستگاه های تلویزیون برای نمایش تصاویر کنسولش در سال 1972 استفاده نمود.

ولی حقیقت این است که استفاده از نام "بازی های ویدئویی" در طول سالیان دچار تغییرات بسیاری شده است و اکنون به گستره ی وسیعی از انواع سرگرمی ها تبدیل شده است. سیستم های Arcade و کنسول های خانگی از CRT ها برای تولید تصاویر استفاده می کردند ولی همگی آنها قادر به ایجاد تصاویر Raster Based نبودند. از طرفی برخی دیگر از سیستم برداری استفاده می کردند که از الگوریتم و سیگنال های متفاوتی برای ایجاد این نوع تصاویر استفاده می کردند.

در طول چندین سال این تقسیم بندی خود دچار تغییراتی شد که می توان به تولید تصاویر بر روی LCD ها (مثل کنسول Gameboy  شرکت نینتندو) و یا LED ها (مثل کنسول Virtual-Boy شرکت نینتندو که عمر کوتاهی داشت) اشاره کرد.

در واقع با وجود بسیاری از بازی هایی که بر روی انواع و اقسام کنسول ها و سیستم های مختلف پورت شده اند، از بازی های کنسولی گرفته تا بازی های دستگاه های Arcade و همچنین کامپیوترهای شخصی، کنسول های دستی و به وجود آمدن دستگاه های نمایش تصاویر با تکنولوژی روز همچون تلویزیون های HDTV ، نام "بازی های ویدئویی" امروزه به گستره ی وسیعی از انواع تکنولوژی ها و ایده ی اشاره دارد و برخلاف حالات گذشته ی آن، نمی توان این نام را به موضوع خاصی در دنیای امروز نسبت داد.

از طرفی نام "بازی های کامپیوتری" امروزه به گستره ایی از بازی های ویدئویی و غیرویدئویی (که در آنها از تصاویر ویدئویی استفاده نمی شود) گفته می شود. این بازی ها می توانند شامل یک بورد معمولی به همراه یک تراشه ی محاسباتی باشند که بدون حضور هیچ صفحه ایی برای نمایش "ویدئو" برای انجام یک سری کارهای خاص مثل به صدا در آوردن یک زنگ مورد استفاده قرار می گیرند.

در نیمه ی دهه ی 80 اسم "بازی ویدئویی" تقریبا تبدیل به نام اصلی این پدیده چه در فرهنگ Pop و چه در تجارت شده بود در حالیکه در آن زمان نام "بازی کامپیوتری" هنوز هم به موارد خاصی که در بالا در مورد آنها نوشته شد، اشاره می کرد.

از طرف دیگر استفاده از یک CRT و تکنولوژی Raster برای به تصویر کشیدن یک صحنه الزاما به معنای به وجود آوردن یک بازی ویدئویی نیست و به همین دلیل بازی ایی همچون Clue VCR Mystery Game که در سال 1985 عرضه شد و نسخه ایی از بازی رومیزی (بورد) بازی Clue بود به خاطر اینکه از یک تصویر پویا و متغیر استفاده نمی کرد، جزو بازی های ویدئویی محسوب نمی شود.

برخی بازی ها مخلوطی از دو حالت فوق هستند بدین معنی که هم عناصری از بازی های ویدئویی و هم فاکتورهایی از بازی های رومیزی را در خود جای داده اند. سه بازی معروف کنسول Philips با نام Videopac که با عنوان های Conquest of the World (1982) ,  Quest for the Rings (1982)  و The Great Wall Street  Fortune Hall (1982)  همگی عناصر بازی های ویدئویی همچون حرکت را با عناصر بازی های رومیزی ادغام کرده اند.

شاید باور نکنید ولی حتی ورقه هایی پلاستیکی نیز مخصوص کنسول هایی همچون Magnavox Odyssey 100 و یا GCE/Milton Bradley Vectrex System  ساخته شده بودند که بازی باز آنها را بر روی صفحه ی نمایش می چسباند و این ورقه ها وظیفه ی نمایش BackGround را در طول بازی با یک عکس ثابت بر عهده داشتند .

موضوع مهم این است که در تمامی این بازی ها تا وقتی که اکشن بازی و تعاملات آن بر روی صفحه صورت می گیرد و قابل دیدن است، این بازی ها جزو مجموعه بازی های ویدئویی محسوب می شوند.

بعضی پیاده سازی ها و پورت کردن های بازی ها نیز بر روی صفحاتی انجام می گرفتند که Resolution یی بسیار پایین تر از رزولوشن یک تلویزیون معمولی و علی الخصوص رزولوشن بازی اصلی، در آن زمان داشتند. به عنوان مثال کنسول دستی Virtual Boy شرکت نینتندو از دو صفحه ی مونوکروم مجزا برای نمایش هر تصویر برای هر چشم استفاده می کرد که رزولوشن هر کدام از این صفحات مقدار تقریبی 224*384 پیکسل در آن زمان بود که مقدار بسیار بالایی برای یک صفحه ی LED محسوب می شد. مثلا LCD مربوط به کنسول GameBoy  نینتندو دارای رزولوشنی 144*160 پیکسل بود که به کمک یک کابل مخصوص می شد بازی های با رزولوشن بالای این کنسول دستی را بر روی کنسول خانگی نینتندو (SNES) در آن زمان بر روی تلویزیون اجرا کرد.

همانطور که ما از دوران CRT ها و پایین بودن رزولوشن صفحات گذر کردیم، سوالی که پیش می آید این است که مقدار پیکسل های درون صفحه (همان رزولوشن) تا چه مقدار مشخص کننده و تعیین کننده ی یک بازی برای قرار گرفتن در دسته بندی "بازی های ویدئویی" می تواند باشد؟
یکی از مهمترین سوالهایی که در مورد بازی های ویدئویی به وجود می آید این است که صحنه های یک بازی ویدئویی چگونه به تصویر کشیده می شوند و اینکه آیا این بازی قابلیت به تصویر کشیدن تصاویر را بر اساس پیکسل ها دارا است یا نه؟

بسیاری از وسایل دستی الکترونیکی از LED و یا LCD به عنوان دستگاه نمایش اصلی شان استفاده می کنند ولی این دستگاه ها ممکن است از شبکه های پیکسلی معروف در مانیتور و یا تلویزیون ها، استفاده نکنند. بازی هایی مثلParker Brother’s Merlin  در سال 1978 و یا Mattel Electronics Basketball باز هم سال 78 ،  از بانک های نوری LED استفاده می کنند که قابلیت روشن و خاموش شدن را دارند. این بانک ها می توانند مشخص کننده ی بسیاری از اشیاء مثل بازیکنان و یا محیط بازی باشند و موضوع مهم اینجاست که این بانک های نوری در کنار هم به عنوان یک سیستم تصویرپردازی (Imaging Technology) شناخته نمی شوند.

شبیه همین موضوع در بازی هایی که از LCD استفاده میکنند همچون Invader’s of the Mummy’s Tomb سال 1982،  Escape from the Devil’s Doom  سال 1982 ، Fireman Fireman  سال 1980 و یا    Exterminator  که در سال 1980 عرضه شد دیده شده است. در این بازی ها سیستم تصویری بازی و صفحه ی LCD  آن به شکل اشیاء و اشکال درون بازی به صورت صنعتی طراحی شده اند و فقط در بازی نیاز است که آنها روشن شوند تا مثلا شکل یک فرد را که قبلا بر روی LCD طراحی و پیاده سازی شده است را روشن کنند.

این طراحی ها بر روی صفحه چسبانده شده اند و بر روی هم قرار نمی گیرند تا شکلها را به هم نریزند و به همین دلیل مکانهایی که کاراکترهای طراحی شده در بازی می توانند داشته باشند محدود به فضایی خواهد بود که LCD  طراحی شده شان اشغال کرده است. این کاراکترها با روشن و خاموش شدن صفحه ی LCD طراحی شده به نمایش در می آیند و این ایده را در ذهن به وجود می آورند که واقعا در حال حرکت هستند! این تکنولوژی نیز جزو تکنولوژی های ایجاد تصاویر محسوب نمی شود برای اینکه در تکنولوژی ایجاد تصاویر، پیکسلها به کمک معادلات ریاضی در کنار هم جمع شده، روشن و خاموش می شوند و تصاویری را که قابلیت حرکت و یا تغییر حالت را دارند تشکیل می دهند.

بدین صورت می توان به کمک ایده ی Grid Pixel و یا پیکسل های شبکه ایی وجه تمایزی بین بازی های ویدئویی و بازی های دیگر مشخص کرد. در پیکسل های شبکه ایی، پیکسل که کوچکترین واحد نمایش یک تصویر محسوب می شود و می تواند به شکلهای مختلف مثلث، مربع و یا مستطیل باشد بر روی صفحه به تعداد مشخصی مثل 640 پیکسل در 480 پیکسل جای گرفته اند.

این پیکسل ها به خودی خود نقاط ریزی محسوب می شوند که روشن شدن تک تک آنها به دور از هم تصویر خاصی را به وجود نمی آورد. تجمع و گروه بندی شدن این پیکسل ها به شکلهای مختلف به بار آورنده ی تصاویر مشخص و متمایزی با یک سری نقطه خواهد بود. بدین ترتیب صفحه ایی که از شبکه ایی از پیکسل ها تشکیل شده است، وجه تمایز بسیار خوبی برای فرق گذاشتن بین بازی های ویدئویی و دیگر بازی های کامپیوتری و غیره می باشد.

در انتها اشاره میکنم که صنعت بازی های کامپیوتری که با دستگاهی که در خانه به تلویزیون وصل می شد و تصاویر  Raster Based  را به نمایش می گذاشت، با گذشت سالها به گستره ی وسیعی از انواع تکنولوژی های تصویربرداری و ثبت تصویر رسیده است که وجود این پیشرفت ها باعث شده که مرز میان اسم "بازی های ویدئویی" و "بازی های کامپیوتری" و حتی "بازی ها" کمرنگ تر از همیشه شود.

همانطور که تکنولوژی پیشرفت می کند باید منتظر تغییر و تمایز جدید بین نام "بازی های ویدئویی" و "بازی" در آینده باشیم ولی برای حال این توضیح باید تکمیل کننده ی نواقص بوده باشد.

بازی ساز خوب باید بازی کننده خوبی باشد

ساخت یک بازی تجربه ای بسیار عالی است، ولی انجام بازی دیگران تجربه ای است که با هزینه ای بسیار کمتر و زمانی کوتاه تر به دست می آید. این قانون در دنیای بازی سازی وجود دارد که یک بازی ساز حرفه ای ، بازی کننده ای حرفه ای است. اگر قصد دارید در صنعت بازی سازی به رقابت بپردازید ، باید بسیار بازی کرده باشید و بر کنسول های گوناگون تسلط داشته باشید. این امر دلایل بسیاری دارد . به طور مثال ، بدون تجربه عملی در بازی های مختلف هیچگاه نمی توانید چیدمان کلید های بازی را به خوبی درک کنید. چراکه چیدمان کلیدها در سبک های گوناگون از یک استاندارد ضمنی تبعیت می کند. فقط از طریق تجربه واقعی میتوان به بسیاری از نکات کلیدی در بازی سازی پی برد. در حین بازی سازی بارها و بارها وضعیت هایی پیش می آید که انتخاب بهترین حالت مستلزم این است که شما خود را به جای بازی کننده قرار دهید . طراحی منو ها، کاراکتر ها، سناریو بازی و خیلی از امور دیگر علاوه بر تخصص، به تجربه انجام بازی نیز نیاد دارد.

شما به عنوان یک بازی ساز، گاهی لازم است مانند یک بازی کننده ساعت ها وقت خود را بر روی یک بازی صرف کنید و آن را تا انتها بروید. در حین بازی نکاتی طلائی به دست می آید که آن را در هیچ منبعی نمی توان یافت. شرکت های بزرگ تولید بازی معمولا برای انجام این کار تیم مخصوصی دارند. آنها متخصصانی را برای تست بازی های رقبا و همچنین تولیدات خود استخدام می نمایند. این افراد وظیفه دارند با دقت بازی ها را انجام دهند و گزارشاتی از ایده ها و شگرد های بازی ارائه دهند. همچنین مشخص می نمایند. بله، آنها حقوق می گیرند که بازی کنند.

هر چه بازی بیشتری انجام شود، اطلاعات بازی ساز بیشتر می شود و این موضوع در کیفیت محصول او تاثیر مستقیم دارد. باید نکات برتر بازی های دیگر را دانست و آنها را در بازی خود به نحو بهتری جای داد. همچنین نباید نقاط ضعف آنها را تکرار کرد. این نکته که بازی ها بر روی کدام کنسول ارائه شده اند، حائز اهمیت است و اگر بروی PC اجرا می شوند اینکه دقیقا به چه سخت افز اری نیازدارند نیز شما را یاری می نماید. تنها با این برسی ها و نتیجه گیری ها می توان به فروش بالایی اندیشید و انتظار موفقیت محصول خود را داشت. این امر موجب شده است که رقابت در صنعت بازی این چنین شدید باشد. این موضوع همچنین انتظارات بازی کنندگان را افزایش داده است. اکنون آنها انتظار دارند بازی بعدی که انجام می دهند نواقص بازی های قبلی را نداشته و پیشرفت چشمگیری در آن وجود داشته باشد. شما باید در سبکی که قرار است بازی بسازید، حداقل چندین بازی سال جاری را از شرکت های تولید کننده مختلف انجام داده باشید. با این کار می توانید به صورت دقیق تری هدف گذاری  نمایید و به رقابت بپردازید.

ساخت بازی آنچنان که تصور می کنید کار ساده ای نیست. اما بدانید در کنار همه مشکلات و سختی های موجود، عاملی وجود دارد که به شما انرژی می دهد و باعث می شود سختی ها را پشت سر بگذارید و آن، لذت از ساخت بازی است. شما قرار است در گروهی قرار بگیرید که از ساخت بازی بیشتر از انجام آن لذت می برند . ساخت بازی در گروهی از دوستان و همکاران امری هیجان آور و لذت بخش است. زندگی و تفکرات بازی سازان با دیگران متفاوت است. روحیه شاد این افراد طوری است که برخی تصور می کنند آنها هنوز بزرگ نشده اند و در افکار کودکی خود غرق هستند. بازی کردن مخصوص کودکان نیست. بازی سازان واقعی بیشتر از همه کودکان بازی می کنند. آنها با این کار، بازی بهتری ارائه می دهند و نتیجه آن پرورش فکری ، گسترش علم، ترویج فرهنگ و بسیاری تاثیرات مفید دیگر در سطح جامعه است. به یاد داشته باشید بازی ویدئویی با تمام پیچیدگی هایش همچنان نوعی از سرگرمی است. ممکن است افرادی با تماشای یک فیلم سینمایی و عده ای دیگر با انجام بازی فکری سرگرم شوند. عده ای از تماشای فوتبال در تلویزیون هیجان زده می شوند و این در حالی است که برخی دیگر با انجام بازی فیفا 2009 در کنسول Xbox 360  دچار هیجانی چندین برار می شوند. هیچکدام از این کارها اشتباه نیست، بلکه لذت بردن از زندگی است!

برسی تکامل بازی های کامپیوتری

هیچ گاه کسی حتی فکر این را هم نمی کرد که بازی های کامپیوتری در این وسعت طرفدار پیدا کند و حتی مسابقاتی برای آن برگزار شود و تمام دوستاران این بازی ها در نقاط مختلف جهان بتوانند باهم بازی کنند بدون آن که کنار هم باشند و بازی ها به سمت و سویی برود که کاربر را بسیار به شخصیت های بازی نزدیک و درگیر نماید و هوش مصنوعی بتواند چنان ترکیب هایی را در بازی ها نشان دهد که کاربرهای این بازی ها را به شدت مجذوب خود نماید. در ابتدا برنامه نویسان سعی داشتند محیطی کاربر پسند برای کاربران کامپیوتر ایجاد کنند کم کم خستگی کار با سیستم باعث شد شرکت های بزرگ طراحی سیستم عامل به فکر ایجاد بازی هایی در کنار سیستم عامل های خود باشند که سریعا تمام این ایده ها طرفداران بیشتری پیدا کرد و شرکت هایی در همان ابتدا سعی کردند تا در این عرصه قدم بگذارند اما قابلیت های کم گرافیکی مخصوصا محدودیت های  سخت افزاری اجاره این توسعه بالایی را به این شرکت ها  نمی داد در این راستا کم کم شرکت های سازنده سخت افزاری بیشتر سعی نمودند  تا با قدرت دادن به  سخت افزار های خود  محیطی را برای طراحی های شرکت های مختلف فراهم کنند که می توانیم بگوییم که در حال حاظر بیشترین خرید سخت افزار های قدرتمند و گران قیمت اکثرا برای بازی های کامپیوتری فراهم می شوند و گاهی کاربران با سیر ارتقاع گرافیکی و سیستمی بازی ها در حال ارتقاع سخت افزار های خود هستند تا بتوانند همراه تمام بازی های مورد علاقه خود بروز شوند. شاید برای یک فرد حرفه ای در تمام کارها هم نیازی به یک سیستم کامپیوتری فوق العاده قدرتمندی هم نباشد و اکثر کارها را می توان با سیستم های معمولی انجام داد و پردازش کرد .

در ابتدا بازی های کامپیوتری به علت محدودیت های کرافیکی بیشتر بر روی دستگاه هایی اجرا می شد که مخصوص بازی بودند اما به مرور زمان و با آمدن قطعات سخت افزاری قدرتمند تر جای سیستم های قدیمی را می گرفتند و با همه گیر شدن کامپیوتر های شخصی و در دسترس قرار گرفتن آن در دست افراد مختلف کم کم کامپیوتر های شخصی جای خود را باز کرد و احساس نیاز در تولید بازی ها در سمت و سوی کامپیوتر های شخصی بیشتر شد در ابتدا  تعداد بسیار محدودی گیم های مختلف برای کامپیوتر می توانستید در بازار پیدا کنید چون بسیاری از کاربران به علت گرانی کامپیوتر های شخصی به سمت دستگاهای مختلف مخصوص اجرای بازی میرفتند  اما به یکباره ورق برگشت و کامپیوتر های شخصی ثابت کرد که هیچ محدودیتی ندارد و قادر است همه کار انجام دهد و کم کم با کاهش قیمت کامپیوتر های شخصی دستگاهای مختلف از دور خارج شدند و گوی رقابت را از دست دادند و تمام سرمایه گذاری های شرکت ها بیشتر معطوف این بخش شد و نیاز مشتریان و بازار اجازه فعالیت بر روی دستگاه های قدیمی را نمی داد این سیر فراز و نشیب حدودا تا چند سال پیش ادامه داشت که دیگر توان رقابت از آنها  گرفته شد و حالا کمتر جایی را می توان یافت که کامپیوتر شخصی نداشته باشد و به طبع نیاز نیز در این قسمت پر رنگ خواهد شد.

با پیشرفت در بخش سخت افزار تواید کنندگان بازی نیز توانستند گیم هایی با گرافیک بالا و محیط جذابی تولید و عرضه نمایند در ابتدا بازی ها بسیار محدود بود و کاربر تنها با چند عمل از قبل تعیین شده و قدرت عمل زیادی نداشت و گاهی بازی برایش خسته کننده جلوه می کرد به مرور زمان با پیشرفت محیط و جهت واقع گرا شدن بازی ها ایده به کار گیری هوش مصنوعی در بازی ها مطرح شد هوش مصنوعی می توانست در بازی ها به عنوان یک رقیب از خود تصمیم گیری و بر اساس موفقیت و حرکات کاربر در بازی عمل نماید البته در این بخش به علت پیچیدگی پباده سازی آن ضعف هایی نیز در ابتدا داشت و هر شرکتی قدرت طراحی و صرف هزینه و زمان برای پیاده سازی آن را نداشت. اما با مرور زمان تولید کنندگان متوجه این موضوع شدند برای رقابت و تنها راز ادامه حیات آن ها تنها پیوستن به این سیستم است دیگر شرکت های زیادی بودند که در این بخش بازی می ساختند و کاربران منتظر بازی هایی بودند که به آن ها یک حس متفاوت و جذابیت بیشتر داشته باشد.

اکنون قدرت و رقابت شرکت های تولبد کننده بازی بسیار زیاد شده و هر روز شاهد ارائه بازی هایی نزدیک به واقعیت و جذاب تر هستم و مطمئنا، هم نیاز و سلیقه کاربران متنوع شده و انتظار آنها افزایش پیدا کرده و دیگر نمی توان بازی های نسل قبل را در اختیار این طیف گذاشت.

اهداف سازنده های بازی بیشتر بر روی ایجاد هیجان و سعی در ایجاد و ساختاری شبیه به واقعیت است و پیش بینی می شود در آینده به طوری که حتی محیطی به صورت مجازی فراهم گردد خود کاربر احساس نمایید در بازی هست و تمام هیجانات می تواند در این گونه بازی ها تخلیه شود و به صورت مجازی افراد بتوانند به چیزهایی که مورد علاقه آن هاست و در ذهن آنهاست دست یابند و شاید خارج از عقل نباشد که شود و کاربر می تواند به راحتی با ذهن خود تصمیم گبری نماید. در اینجا تنها با پیشرفت هوش مصموعی می توانیم این آرزو ها را به واقعیت تبدیل نماییم.

نظام رده بندی بازی های رایانه ای

رده‌بندی سنی بازی های رایانه‌ای نظامی است جهت طبقه بندی بازی های رایانه ای بر اساس محتوای آنها توسعه یافته است. بیشتر این نظامها توسط بخش دولتی شکل گرفته اند و اغلب بر اساس رده بندی محتوای تصاویر متحرک هستند. این نظام به والدین کمک می‌کند که بر محتوای فرهنگی مورد استفاده فرزندان خود نظارت داشته باشند. با این حال اغلب والدین توجهی به برچسب رده سنی درج شده بر روی جلد بازی های خریداری شده توسط فرزندانشان نداشته و حتی خود نیز در هنگام خرید نسبت به این موضوع سهل انگار هستند. این سیستم دو مؤلفه مجزا ولی مکمل را با هم مقایسه می‌کند. 1- رده سنی 2- توضیح‌ دهنده‌های محتوای بازی. این توضیح‌دهنده‌ها که به صورت سمبل‌هایی در پشت جعبه بازی نشان داده می‌شوند نمایانگر محتوا‌ی موجود در بازی می‌باشند. ترکیب رده سنی و توضیح‌دهنده محتوا به والدین و کسانی که بازی را برای کودکان خریداری می‌کنندکمک میکند، متوجه شوند که آیا بازی برای کودک مناسب می باشد یا خیر.

سیستم‌هایی که برای رده بندی افراد در جوامع وجود دارد، نمایانگر الگوهای کنش و کنش متقابل در آن فرهنگ هاست. بر این اساس نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای در ایران با توجه به فرهنگ جامعه ایران و شرایط و ارزش های خاص آن طراحی شده که جامع‏نگری و جزئی‏نگری، دو اصل مهم در تبیین معیارها بوده است .

این امر مهم در ایران توسط سازمان اسرا (ESRA) با استفاده از تئوری‏ها و نظریه‏های علمی و بینش متخصصین و اساتید مربوطه به ثمر نشسته است . سه دیدگاه جامعه‏شناختی، روان‏شناختی و اسلام، نظرات خود را منطبق با جامعه‏ی ایران ارائه کرده و برآیند نظر آنها استخراج و به عنوان گروه‏ها و مقاطع سنی اصلی در این نظام، انتخاب و تعیین گردیده است. توجه به ظرفیت های متفاوت شناختی و اجتماعی گروه های سنی، میزان یادگیری و تأثیرپذیری هر فرد از محیط، در بستر پیچیده‌ای از عوامل محیطی و فردی بر او اثر می‌گذارند که می‌تواند برای هر فرد الگویی متفاوت و منحصر به فرد داشته باشد. با توجه به این مسائل گروههای سنی در هشت معیار گفتار نامناسب، تبعیض، ترس، خشونت، قمار و شرط بندی، مسائل جنسی، مواد مخدر ، مشروبات الکلی و دخانیات، نقض ارزشها مورد بررسی قرار می گیرد.

درحال حاضر نظام های معتبر رده بندی بازی های رایانه ای در جهان تدوین شده اند که از جمله آنها می توان به نظام رده بندی سنی ESRB در آمریکا و کانادا ، نظام رده بندی PEGI در اتحادیه اروپا و CSRO در ژاپن اشاره داشت . اما این نظام ها با وجو برخورداری از دقت بسیار بالا اکثر ارزشهای جامعه ما را پوشش نمی دهد .

اسرا (ESRA)

سازمان رده‌بندی نرم افزارهای سرگرم کننده، سیستم رده‌بندی سنی بازی های رایانه‌ای است که محتوای رده‌بندی و سن مناسب را تعیین می‌نماید. این سازمان در سال 1386 توسط بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای که یک نهاد نیمه دولتی است، تأسیس گردید.

 تیم اسرا

پروژه تحقیقاتی اسرا به مدیریت جناب آقای مجد، توسط یک تیم تحقیقاتی متشکل از 17 روانشناس و 8 جامعه‌شناس اجرا می‌شود. این پروژه تحقیقاتی که شامل 5 فاز مجزا می‌باشد، از سال 1386 در بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای در حال اجراست.

 در تعیین رده‌بندی بازی های رایانه‌ای، اسرا 4 ویژگی را در نظر می‌گیرد :

  1. خصوصیات جسمی _ حرکتی
  2. خصوصیات ذهنی _ روانی
  3. خصوصیات عاطفی 
  4. خصوصیات اجتمایی

 

گروه‌های سنی عبارتند از :

  • بالای 3 سال
  • (کودکی) بالای 7 سال
  • (ابتدای دوران نوجوانی) بالای 12سال
  • (نیمه دوم نوجوانی) بالای 15 سال
  • (بزرگسالان، مجرد) بالای 18 سال
  • (بزرگسالان، متأهل) بالای 25 سال

 

توصیف محتوا ها

در زیر 7 محتوا توصیف شده‌اند:

  1. خشونت : نمایش خشونت ، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیب‌رساندن به دیگری از کسی سر میزند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار و... گسترده است.
  2. استفاده از تنباکو و مواد مخدر : مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازی ها می‌تواند تابوی درونی ـ اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب شکننده کند.
  3. محرکهای جنسی : تنوع‌طلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی و غیره در بازی ها می‌تواند منجر به آسیب های روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد.
  4. ترس : ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بی ‌اعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی می‌تواند در سنین مختلف منجر به آسیب هایی نظیر استرس های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماریهای قلبی ـ تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی گردد.
  5. نقض ارزشهای دینی: نقض ارزشهای دینی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد. دو مؤلفه مهم آن عبارت است از:
    1- نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم)
    2- توهین به اماکن مقدس( توهین به مسجد، کلیسا)
  6. نقض هنجارهای اجتماعی: استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی می‌شود، از آسیب های اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازی ها با آن آشنا می‌شوند. 
  7. نا امیدی: معیار نا امیدی در بازی ها مرتبط با احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده و یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او می شود.

 چشم‌ انداز

خواسته اسرا یا به بیان بهتر، هدف نهایی اسرا رسیدن به نقطه‌ای است که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانه‌ای تعیین نماید. بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک می‌نماید. سازمان اسرا واقع در بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای درصدد است فعالیتهای خود را با 2 هدف دنبال نماید:
اولین هدف، ادامه تحقیقات و پژوهش ها می ‌باشد. استفاده از چشم‌اندازهای جدید نظیر علوم ارتباطی، علوم تربیتی و روانشناسی اجتماعی، طراحی محتوا و صحنه‌های آسیب رسان جدید، طبقه‌بندی و تفکیک آنها، صرف نظر از بهره‌گیری از دانش روز که در فاز پنجم تحقیقات اسرا طراحی و برنامه‌ریزی شد، از فعالیت های تحقیقاتی مهم اسرا به ‌شمار می روند.

هدف بعدی، اداره سازمان اسرا و اجرای سیستم آن می‌باشد. تهیه فیلم و استخراج محتواهای بازی، تحلیل گیم پلی، تشخیص و تعیین گروه سنی مناسب برای هر بازی از جمله فعالیتهای این فاز به‌شمار می‌روند. تربیت نیروی متخصص که مسؤلیت این هدف را بر عهده داشته باشند، امری مشکل و پرهزینه است که دستیابی به آن ملزم به استفاده از کلیه ظرفیت‌ ها می‌باشد.

 به عنوان مثال بازی "متال گیر سالید 3 : استیک ایتر" در امریکا برای سنین بالای 17 سال، در آلمان بالای 16 سال، در سوئد و انگلستان بالای 15 سال و در کره جنوبی برای کاربران بالای 18 سال در نظر گرفته شده و در ایران این بازی غیر مجاز اعلام شده است.

نگاهی به وضعیت بازی سازی در ایران

در این «دنیای کامپیوتر و ارتباطات» دیگر کمتر کسی پیدا می‌شود (حداقل در میان اهالی فن) که با شنیدن نام «بازی» یا «Game» بگوید: ای بابا ! بازی که مال بچه‌هاست ! دست‌کم ده‌ ها میلیارد دلاری که سالانه این صنعت سرگرمی‌ساز موجب جابه‌جایی‌اش می‌شود، دیگر به ما اجازه نمی‌دهد این مقوله را دست کم بگیریم. با پیشرفت فناوری و متمدن‌تر شدن جوامع و به تبع آن بالا رفتن سطح رفاه، مردم در بحبوحه این زندگی ماشینی خود را نیازمند سرگرمی‌های بیشتری برای کاهش فشارهای زندگی سریع روزمره می ‌بینند. در این میان، صنعت سرگرمی و به طور خاص بازی، از حدود 50 سال پیش گام به میدان نهاد و با هدف قرار دادن همه اقشار جامعه، از همه گروه‌های سنی، جنسیتی و جمعیتی، سعی کرد از این فرصت بالقوه اقتصادی سهم خود را برگیرد. در حال حاضر، شرکت‌های بازی‌سازی بزرگی چون EASports، Infograms، Ubisoft و Take2 با ایجاد شغل برای صدها هزار نفر و توسعه کار خود و ایجاد شعباتی در کشورهای دیگر، نقش عمده‌ای در اقتصاد کشورها بازی می‌کنند و باعث شده‌اند دیگر کسی «بازی» را یک «بازیچه» نداند.

در داخل چه می‌گذرد؟

اما در ایران، صنعت بازی‌سازی هنوز یک صنعت نوپا محسوب می‌شود. هم‌اکنون طبق اعلام بنیاد بازی های کامپیوتری، تعداد تولیدکنندگان داخلی بازی های کامپیوتری به 30 شرکت می‌رسد و این در حالی است که تعداد بازی های کامپیوتری تولید شده توسط آنها از مرز 50 اثر گذشته است.

همچنان که گفته شد، عمر بازی‌سازی در کشور ما به پنج سال هم نمی‌رسد. شاید بتوان اولین بازی جدی و کامل ساخته‌شده را همان بازی «رانندگی در شهر تهران» دانست که به رغم سرمایه‌گذاری هنگفتی که از سوی یک ارگان رسمی (نیروی انتظامی) بر روی آن انجام شد، به موفقیت مورد انتظار دست یافت. از آن هنگام موسسات و ارگان‌های دیگری همچون تبیان، کانون پرورش فکری، سازمان انجمن دانش‌آموزی و ... به این جرگه پیوستند و بازی های ریز و درشتی به صورت انفرادی یا گروهی ساخته و عرضه شدند؛ بازی هایی چون پایان معصومیت، نجات بندر و لطفعلی‌خان زند که یکی از آخرین و احتمالاً بهترین نمونه‌ها محسوب می‌شود.

خوشبختانه در حال حاضر در داخل کشور نسبت به گذشته توجهات نسبت به موضوع بازی های رایانه‌ای بیشتر و بهتر شده است. تا جایی که چندی پیش رهبر انقلاب نیز راجع به تأثیرات بازی های رایانه‌ای مخرب غربی و ورود بی‌حساب و کتاب آنها به کشور هشدار داده و بر لزوم شکل‌گیری سازمان‌هایی برای هماهنگی و گسترش درست بازی ها، صحبت و بر آن تأکید کرد. اما چرا با وجود اینکه سایر دست‌اندرکاران و مسئولان امر نیز از درک اهمیت این مقوله می‌گویند و از سوی دیگر به اعتراف بسیاری از منابع رسمی و غیررسمی داخلی و خارجی،‌ ایران بزرگ‌ترین و مستعدترین بازار فروش بازی های ویدئویی را دارد و بازی‌کنندگان ایرانی از نظر هزینه‌ای که صرف خرید بازی می‌کنند،‌ دست‌کم در خاورمیانه مقام اول را دارند، هنوز بازی های ساخت داخل جای خود را میان خیل کثیر بازی‌کنندگان ایرانی و قشر نوجوان و جوان علاقه‌مند بازی نیافته است؟

شاید یکی از علل این مسئله همان نبود یک سازمان مسئول مشخص و چندمتولی بودن این حیطه است. در حال حاضر، سازمان‌های متعددی چون: شورای عالی اطلاع‌رسانی، بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای، شورای انقلاب فرهنگی، وزارت ارشاد، سازمان تربیت بدنی و مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال ادعای تولی این امر را دارند و در این هنگامه، صنعت بازی ایران چون طفلی نوپا به دنبال پدر واقعی خود می‌گردد. مشکل دیگر درجه‌بندی بازی هاست. در حال حاضر، با وجود این همه متولی، هنوز اقدامی جدی برای درجه‌بندی سنی و محتوایی بازی های تولید داخل و شناسنامه‌دار کردن آنها انجام نگرفته است. براساس آمارهای به دست‌ آمده هر ماه بیش از 200 بازی رایانه‌ای جدید در بازار فرهنگی کشور عرضه می‌شود که متاسفانه هیچ کدام طبقه‌بندی نمی‌شود و نظارتی هم روی آن نمی‌شود. بدیهی است پا گرفتن چنین سامانه‌ای، با کمک به اولیا و والدین کودکان برای انتخاب بازی های مورد استفاده فرزندانشان، خود موجب اطمینان خاطر و تمایل بیشتر آنها به خرید بازی های داخلی خواهد شد.

ساختن یا نساختن !

اکثر بازی‌سازان ایرانی از هزینه‌های بالای ساخت یک بازی گله می‌کنند و به تعداد زیاد متخصصانی که بایستی به کار گرفته شوند؛ از قبیل انیماتور، نقاش، صداگذار، برنامه‌نویس و ... اشاره می‌کنند که خود مستلزم هزینه هنگفتی است. گرچه تمام این گله و شکایت‌ها بجا و واقعی است، اما نکته‌ای که نگارنده قصد دارد به آن اشاره کند، این است که این بازی‌سازان علاقه‌مند و کوشا می‌توانند با سرشکن کردن بسیاری از این هزینه‌ها، محصولی مناسب و مورد قبول هم ارائه دهند. اما در کشور ما، در همین چند سال اخیر بسیار مشاهده شده که گروه سازنده بازی با اصرار بر ساخت یک گیم انجین اختصاصی، طبیعتاً و خواه ناخواه از توجه و تمرکز کامل بر سایر مؤلفه‌ها از قبیل گرافیک، داستان، گیم پلی، صداگذاری و تست بازمانده‌اند و این موضوع موجب شده است سازنده بازی آنطور که بایسته و شایسته است، نتواند مزد زحماتش را بگیرد. («رانندگی در شهر تهران» محصول سمیع رایانه و به سفارش نیروی انتظامی و «پایان معصومیت» محصول شرکت نرم افزاری هنرهای پویا و به سفارش تبیان، دو نمونه از آنها هستند)

در حالی که به سادگی و همچنان که در بسیاری از کشورهای پیشرفته نیز متداول است، می‌توان با خرید یک گیم انجین آماده، با کار کردن بیشتر بر سایر وجوه تاثیرگذار و به کارگیری قوه خاص ابتکار و هنرمندی که مخصوص ما ایرانیان است، بر جذابیت بازی نزد کاربر نهایی افزود. نیازی هم نیست حتمابه سراغ انجین‌های 600 ــ500 میلیون تومانی برویم. امروزه انجین‌های آزاد و رایگان فراوانی ساخته شده و وجود دارد که می‌تواند مورد استفاده شرکت‌های داخلی قرار گیرد.

مسئله‌ای به نام کپی رایت

نبود قانون کپی‌رایت در ایران، یا بهتر بگوییم نبود ضمانت ‌های اجرایی کافی برای آن، معضلی است که از همه طرف بر پیکر نحیف و جوان صنعت ICT ایران می‌کوبد و هم اینک شاهد همه گونه آثار مخرب آن از بی‌میلی متخصصان به ساخت و ابداع تا فرار مغزهای این رشته به خارج از کشور هستیم. تا هنگامی که سازوکاری مشخص برای تضمین حقوق و حداقل بازگشت سرمایه آنها تعیین و به مرحله اجرا در نیاید، وضع به همین گونه خواهد بود. در واقع دست کم در این یک مورد باید حق را کاملاً به بازی سازان بدهیم. اما با تمام این احوال،‌ اوضاع آنقدرها هم ناامیدکننده نیست. بازار غنی ایران و میلیون‌ها بازی‌کننده مشتاق ایرانی که نشان داده‌اند در صورت عرضه بازی های باکیفیت داخلی استقبال خوبی هم از آنها می‌کنند، ‌در کنار اهتمام و علاقه و رقابت روزافزونی که در میان بازی سازان ایرانی دیده می‌شود، این امید را می‌دهد که در آینده‌ای نه چندان دور،‌ شاهد دوران شکوفایی این صنعت در ایران و لبریز شدن بازار از عناوین خوب داخلی باشیم.

بی‌شک با ابتکار، هوش، ذوق و پشتکار سرشاری که ایرانی‌ها دارند، اگر وسایل کار به خوبی در اختیارشان قرار گیرد، روزی خواهد رسید که ایران در این زمینه بتواند نه تنها در منطقه که در جهان بدرخشد.

پدر بازی های کامپیوتری (شیگرو میاموتو)

اگر از علاقه مندان به بازی های کامپیوتری هستید شاید نام شیگرو میاموتو را شنیده باشید. شیگرو میاموتو که طراح و تهیه کننده بازی های کامپیوتری است، در شانزدهم نوامبر 1952 میلادی در ژاپن متولد شد. بسیاری از علاقه مندان به دنیای فناوری او را به عنوان پدر بازی های کامپیوتری یا حتی والت دیسنی دنیای بازی های کامپیوتری می شناسند. بازی هایی که توسط میاموتو طراحی می شوند محدودیت زمانی و مکانی ندارند و به شیوه خلاقانه طراحی شده اند. بازی هایی مانند ماریو، وی موزیک، افسانه زلدا و دیگر بازی های نینتندو از جمله آثار معروف او هستند. او از جمله افرادی است که ایده های خلاقانه و جذابی را در سر می پروراند. بی شک او نقش بسیار مهمی در متحول ساختن نینتندو داشته است.

شیگرومیاموتو

نقش بازی های رایانه ای

  • یادگیری را آسان و توجه بچه ها را جلب می كند. با رایانه هر چند بار كه بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور كنند.
  • برنامه های بسیار متنوعی هستند كه به كودكان امكان می دهد تا نقاشی ها یا داستانهایی را خلق كنند ، و یا بازی هایی هستند كه كودكان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می كند.
  • برنامه آموزشی به كودكان كمك می كند تا مهارت هایی را تمرین كنند.
  • كودك بدون كثیف كردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بكشد و رنگها را عوض كند. مثلا اگر از رنگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نیامد با رایانه رنگ دلخواه را انتخاب مي كند و مبانی ریاضیات را با كمك شكلهای كودكانه به كودك آموزش می دهد.
  • به عقیده بعضی از پزشكان ، بازی های رایانه ای به كودكان كمك می كند كه به داروهای مسكن كمتر احتیاج پیدا كنند.
  • بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی می كند كه كنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند.
  • باعث هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف كودك می شود.
  • وسیله كمك آموزشی برای معلولین و پركردن اوقات فراغت آنان است.

آموزش و فواید بازی های رایانه ای

انجام بازی های رایانه ای نیازمند منطق، تجزیه، تحلیل، دانستن قواعد بازی و به دست آوردن مهارت های حل مسئله برای عبور از موانع است. امکانات بی نظیر صدا، تصویر، گرافیک، حل معماها و... قادر است ذهن کاربر را به کار گیرد. علاوه بر مهارت های یادگیری و آشنایی با ریزه کاری های کاربری رایانه های شخصی، بازی ها می توانند موجب رقابت و همکاری شوند و اگر با کمک مربیان زبده به شکل مناسب به کار گرفته شوند، می توانند در آموزش افراد، بسیار مؤثر باشند.
«بازی های رایانه ای و ویدیوئی، مانند همه بازی ها، هم سرگرم کننده هستند و هم مهارت های اجتماعی را تقویت میکنند. به علاوه بازی و صحبت کردن درباره بازی ها، بخش مهمی از زندگی کودکان و نوجوانان است».
علیرضا نریمانی کارشناس روانشناسی در این رابطه می گوید: «در استفاده از رایانه، علاوه بر جنبه های تفریحی، سرگرمی و بازی، باید به جنبه های آموزشی نیز توجه شود. در کشور ما استفاده از رایانه در میان کودکان و نوجوانان، جنبه سرگرمی دارد، در حالی که در کشورهای دیگر از رایانه برای اهداف آموزشی مدارس و حتی درخواست تکلیف یا برگزاری امتحان استفاده می شود».
پس «بازی ها یک رسانه مشروع فرهنگی هستند، و علاوه بر اینکه میتوانند در بخش های مختلف برنامه های آموزشی و درسی جا داشته باشند، درست مانند فیلم، تلویزیون و ادبیات، مستحق نقد و تحلیل هستند»و به خودی خود نیز ارزش مطالعه دارند که در این راستا، محققان دو مطالعه در زمینه تأثیر بازی ها بر آموزش انجام دادند.
مطالعه نخست در زمینه چگونگی گنجاندن بازی های رایانه ای در برنامه های درسی، برای تقویت آموزش انجام شده است.
مطالعه دوم این مسئله را بررسی و نتیجه گیری کرد که چگونه میتوان بازی ها را در آموزش رسانه ای ادغام کرد.
در جریان این مطالعات، باید دقت داشت که دختران اغلب به خاطر احساسی تر بودن، از این بازی ها که تحت تسلط پسرهاست، برکنار میمانند و خلق بازی های تازه، باید بخشی اساسی از این بررسی ها باشد.
در زمینه تأثیر بازی های رایانه ای، تحقیقات دیگری نیز صورت گرفته که موارد زیر از آن جمله است:
دانشمندان دانشگاه اوترخت به سرپرستی پروفسور جفری گلدستاین، با مطالعه تأثیر بازی های رایانه ای بر روی 60 کارمند یک شرکت بیمه، آلمانی به این نتیجه رسیدند که انجام بازی های ساده رایانه ای که به صورت استاندارد بر روی اغلب رایانه ها وجود دارند، نه تنها اتلاف وقت نیست، بلکه به بازدهی بیشتر و احساس بهتر کارمندان کمک خواهد کرد.
نتایج تحقیقات انجام شده در دانشگاهی در ایالت کبک کانادا نیز نشان می دهد که بازی های ویدئویی و رایانه ای معمولی، روشی مؤثر در درمان ترس های بی مورد است. محیط مجازی بازی می تواند طوری طراحی شود که با ایجاد یک حالت ترس متوسط، بهترین شرایط را برای این شیوه درمانی ایجاد کند. در این تحقیقات، از بازی half-life برای ایجاد خیل انبوه عنکبوت ها و از بازی unreal tournament برای شبیه سازی ارتفاع، برای کسانی که از عنکبوت و ارتفاع ترس دارند، استفاده شد.
محققان و کارشناسان باتأیید تأثیر بازی های رایانهای بر رفتار خشونت آمیز کودکان و نوجوانان می گویند: نباید تنها آثار منفی بازی های رایانهای مطرح شود، زیرا این بازی ها می تواند آثار مثبت اجتماعی نیز بر روی افراد داشته باشد.
به گفته پروفسور «مارک گریفیت»، استاد دانشگاه ناتینگهام، بازی های رایانه ای برای کودکانی که تحت درمان های سخت و دردناک قرار می گیرند، خالی از فایده نیست . این بازی ها به کودکانی که از اختلالات روان شخصیتی رنج می برند، در کسب مهارت های اجتماعی کمک می کند؛ با این همه نباید آفات این بازی ها را نیز از نظردور داشت.

بازی رایانه ای از دیدگاه فرهنگی و تأثیرات اجتماعی

از گذشته های بسیار دور تاکنون، پدیده ای روانی، اجتماعی و زیستی با نام بازی، در جهت کسب لذت، تمدد اعصاب، آرام بخشی جسمی یا ذهنی، اقناع نیازهای آنی یا بلندمدت و در زندگی انسان ها، به خصوص کودکان و نوجوانان وجود داشته و بخش تفکیک ناپذیر زندگی آنان قلمداد شده است. به اعتقاد جامعه شناسان و روانشناسان، کودک در تعامل با این پدیده فراگیر و جمعی، ضمن تماس با گروه همسالان و رعایت قواعد و مقررات، با بسیاری از اصول، ارزش ها، هنجارها، مفاهیم اجتماعی و الگوهای فرهنگی جامعه خویش آشنا شده، از آن طریق به انسانی آگاه، دانا و ماهر در شیوه های رفتاری جامعه تبدیل می شود. نتیجه این امر، اجتماعی شدن (socialization) است.
بر این اساس، در فرایند یک بازی فردی همچون بازی های رایانه ای، محدود شدن روابط به صفحات دیجیتالی، به معنای محرومیت از تعامل و برخورد با گروه همسالان است که عدم تحقق صحیح و کامل اجتماعی شدن یا لااقل بروز اشکالاتی در این فرآیند را به دنبال دارد.
نتایج به دست آمده از تحقیق دکتر سیروس احمدی، در بررسی اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای نشان می دهد که، دانش آموزانی که بازی های رایانه ای انجام می دهند، از جهت خشونت و پرخاشگری، وبیگانگی اجتماعی و فرهنگی، بسیار بیشتر و از جنبه مشارکت اجتماعی کمتر از دانش آموزانی هستند که این گونه بازی ها را انجام نمی دهند؛ اما در مقایسه وضعیت تحصیلی هر دو گروه، در سطح یکسان و مشابه اند.
ابعاد فرهنگی مختلفی نیز در مورد بازی های رایانه ای در داخل کشور ناشناخته مانده یا مورد بی توجهی قرار گرفته است که بُعد رسانه ای یکی از آنهاست. امروزه بازی های رایانهای به منزله یک رسانه نسبتاً گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و همچون دیگر رسانه ها، در برخی زمینه ها توان بالایی دارند.
متأسفانه فرهنگ استفاده از یک بازی رایانه ای در راستای آموزش و فرهنگ سازی هنوز در کشور ما جا نیفتاده است و به بازی فقط به عنوان تفریح و گذران وقت نگاه می شود. این همه به نوعی به عدم وجود فرهنگ صحیح تولید و استفاده از بازی های رایانه ای باز می گردد. البته در زمینه انیمیشن، گام هایی توسط معاونت راهنمایی ناجا و شرکت صبا، وابسته به صدا و سیما برداشته شده است.
بازی های ویدئوئی رایانه ای ابعاد مثبت و منفی بسیاری را در اوقات فراغت جوانان ایجاد کرده اند و بازتاب اثرات آنها در کشورمان نیز در حال شکل گیری است، بدین روی ضرورت بررسی هرچه بیشتر آثار این بازی ها را انکارناپذیر می سازد.
مطالعات و تحقیقات متعدد نشان می دهند که انسان حدود 20درصد آنچه را که می شنود و 40درصد آنچه را که می شنود و می بیند، به خوبی کسب می کند؛ اما این مقدار برای آنچه همزمان می بیند، می شنود و با آن کار می کند، به بیش از 75 درصد می رسد. کودک نیز در فرآیند انجام بازی رایانه ای، هم می شنود و هم با تصاویر و اطلاعات کار می کند، در نتیجه میزان یادگیری و تأثیرپذیری وی، به بالاترین حد ممکن می رسد. بنابر این اگر بازی های رایانه ای، به لحاظ موضوع و محتوا، با الگوهای فرهنگی-اجتماعی کودک هماهنگ باشد، می توان آن را به مثابه ابزاری اساسی در جهت فرهنگ پذیری و جامعه پذیری کودک و نوجوان مورد استفاده قرار داد.
بر این اساس، تا زمانی که نتوانیم تکنولوژی طراحی و تولید این گونه بازی ها را به دست آوریم، همواره باید از آثار و عواقب اجتماعی این بازی ها هراسناک باشیم.
مشکل و آفت دیگر تأثیر اجتماعی بازی ها، مسئله الگوپذیری کودکان و نوجوانان است. گرایش پسران به بازی های جنگی و شخصیت های مدل آنها در بازی ها و اسباب بازی هایشان و همچنین دختران و الگو پذیری های شان، از قدیم مورد توجه بوده است. در واقع این الگوها، ایده آل ها و طرز تفکر فردای این افراد را پی ریزی می کنند. حتی ظاهر و منش این الگوها می تواند، کلیدی برای نگاه به آینده ای باشد که هنوز نیامده است و متأثر از مسئله جهانی سازی است که افراد جامعه را ناگزیر به تغییر ناگهانی میکند که این تغییرات در جوامعی که بافت های سنتی دارند، بسیار خطرناک است و قطعاً عواقب آن هنوز مورد مطالعه قرار نگرفته است.
در زندگی قهرمان های این بازی ها، خانواده وجود ندارد و ارزش ها تنها یا قدرت است یا جذابیت های جنسی یا پیشرفت در روش های کُشت و کشتار، آنچه قطعاً بسیار خطرناک است.
برای نمونه هرکول قهرمان یونان که زن و فرزندانش را کشت، الگوی محبوب یکی از بازی های رایانه ای است. مردان دیگر این بازی ها، اگرچه قوی، جنگنده و با ویژگی های برجسته مردانه اند، اما اغلب مغز و دل ندارند و به شدت بی مایه و حتی گاهی مضحک اند. یا «لارا کرافت» قهرمان داستان بازی «مهاجم مقبره» که الگو گرفته از شخصیت یک هنرپیشه واقعی با نام «رونامی ترای» است.
الگوهای زن این بازی ها از نظر جنسی بسیار جذاب اند؛ ولی آیا چنین زنانی در دنیای واقعی وجود دارند؟
از نظر روانشناسی، مردان جوانی که این بازی های را انجام می دهند، به رویاءپردازانی تبدیل می شوند که هرگز جفت مناسب خود را نمی یابند، چون چیزی که با آن زندگی کرده اند، در دنیای واقعی وجود ندارد.
این دختران رؤیایی در تمام بازی های رایانه ای هستند که به گفته مقاله ای تحت عنوان «مشکل دختران»، در سایت «دی جی سرو»، راه سخیفی برای فروش بازی های رایانه ای است.

ابتذال در بازی های  رایانه ای

هرزه نگاری یا پرونوگرافی، سابقه ای دیرینه دارد؛ اما امروزه به هر نوع نمایش تصویری مستهجن یا نوشته های کتبی گفته می شود که به قصد انگیزش جنسی بیننده یا خواننده تولید شود.
صاحبان قدرت و سرمایه، به کمک وسایل ارتباط جمعی، با تولید داستان ها، نمایش ها، برنامه ها، فیلم ها و بازی های مبتذل، مخاطب را به ماشین های کنترل از راه دور تبدیل کرده اند، و «با ترویج فساد اخلاقی، س-ک-س و آزادسازی روابط جنسی و نفی ارزش های دینی و انسانی، بستر و زمینه استثمار زنان را فراهم ساخته اند؛ فرهنگ سازی از طریق ادبیات، وسیله ای برای ایجاد خلسه های جنسی و آماده سازی جامعه برای رهایی جنسی است».
در واقع کاربران بیشتر به دنبال چیزهای بی ارزش و پیش و پا افتاده اند و وسیله ای که می تواند، اطلاع رسان ترین رسانه ها باشد و در راستای آموزش و معرفی فرهنگ صحیح گام بردارد، به محیطی برای بازی و سرگرمی ها، آن هم نه از نوع پویا و تفکر برانگیز، تبدیل شده است.

سیاست در بازی های رایانه ای

بیشتر بازی های رایانه ای، علاوه بر مشکلات اخلاقی، بنابه سیاست هایی خاص ساخته می شوند. کشورهای سازنده این بازی ها، با شناختی که از بازار فراگیر خود دارند، مقاصد سیاسی را که از سوی دولت ها و صهیونیسم بین الملل به آنها تحمیل می شود، در بازی های خود می گنجانند. آنها مقاصد سیاسی خاصی را به نوجوانان جهان دیکته می کنند و از سنین پایین آنها را تحت آموزش خود قرار می دهند. بیشترین حمله این بازی ها به سوی مسلمانان و کشورهای خاورمیانه است.
تا جایی که «اکنون کشورهای استعمارگر سلطه گر، با بازی های خود و بدون صرف هیچ هزینه ای، کشورها را تسخیر می کنند و تحت سلطه می گیرند».
بازی «توفان صحرا»، «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» و «بازگشت به بغداد»، از جمله بازی های رایانه ای است که در حجمی گسترده، در بازارهای جهانی عرضه شده و در آن سرباز ارتش آمریکا، نماد خیر در برابر شرارت معرفی شده است.
یا در بازی «نیروی دلتا (delta force)»، فرد بازی کننده، نقش یک سرباز آمریکایی را برعهده دارد که برای مبارزه با تروریسم به خاورمیانه اعزام می شود. در ابتدای بازی، نقشه جهان دیده می شود که برخی کشورها با رنگ تیره متمایز شده اند. در میان این نقشه، ایران با تیره ترین رنگ ممکن مشخص شده است.
در مراحل اولیه بازی، کاربر که یک سرباز آمریکایی مجهز است، باید تروریست ها را که کسانی جز ایرانی ها نشان داده نشده اند، به قتل برساند. در طول بازی اصواتی چون: حاجی، هلش بده عقب، من اینجا کمک می خوام، دیدمش، سعید بیا کمک و... به طور واضح و مرتب شنیده می شوند.
شرکت آمریکایی KUMAWAR‎ که تولیدکننده بازی های رایانه ای جنگی و سیاسی به نفع دولت آمریکاست، بازی جدیدی نیز در مورد حمله آمریکا به تاسیسات هسته ای ایران، به نام IRAN ASSAULT‎ عرضه کرده است. در این بازی، سربازان آمریکایی ضمن حمله به تاسیسات هسته ای نطنز و کشتن نگهبانان، یکی از ماموران آمریکایی را که به اصطلاح در آنجا اسیر شده است، نجات می دهند.

مهدویت غربی در بازی های رایانه ای!

یكی از اصول مشترك بین تمام ادیان الهی و اساطیر باستانی اقوام مختلف، بحث منجی موعود و آخرالزمان می باشد؛ همان كسی كه شیعیان او را مهدی، مسیحیان او را عیسی، زرتشتیان او را سوشیانت و قوم های دیگر او را با نام های دیگر می خوانند. تمامی منتظران ظهور، به مرحله ای معتقدند كه یك ضد منجی كه عصاره تمام شرارت هاست و تمامی نیروهای شیطانی را به همراه خود دارد و مهم ترین مانع منجی موعود است، ظهور كند و در نبرد نهایی، میان این دو كه جنگی بسیار بزرگ و خونین است، منجی موعود به همراه یارانش، به كمك امدادهای الهی، بر لشكر شیطان پیروز می شوند. سربازان و یاران منجی، انسان هایی با ایمان و نیرومند هستند كه خود را از قبل برای چنین روزی آماده كرده اند.
كشیش پت رابرتسون (Pat Robertson)، یكی از رهبران صهیونسیم مسیحی می گوید: «اكنون آمریكا نماینده خداست در روی زمین؛ برای ظهور مسیح». آری، به اعتقاد آنان، آمریكا یا لااقل رهبران این كشور، پیامبران معصومی هستند كه به دنیای پر از گناه فرستاده شده اند تا جهان را به سرمنزل مقصود برسانند. جرج بوش اول روز 6 مارس 1992م. در نشست مشترك سنا و مجلس نمایندگان كنگره آمریكا (كه بی شباهت به سخنرانی جرج بوش دوم در 20 مارس 2001 نبود)، خطابه معروفی ایراد كرد كه ضمن آن، سیاست نظم نوین جهانی را اعلام كرد؛ سیاستی كه طبق آن نمی توان پذیرفت گوشه ای از كره زمین از اصول آمریكایی در مورد آزادی های فردی و حكومت دموكراتیك معاف باشد؛ سیاستی كه طبق آن، برای پیروزی در جنگ علیه تروریسم بین المللی، جنگ ایده ها و عقاید باید راه انداخت. این نظم نوین جهانی، به قول «فوكویاما» پایان تاریخ اسلام و دریایی فاشیستی برای شنای تروریست هاست و به قول «توماس فردمن» تحلیل گر سیاسی آمریكایی، اسلام، بزرگ ترین دشمن غرب است و جنگ با این دشمن، تنها با ارتش ممكن نیست؛ بلكه باید در مدارس ،كلیساها، مساجد و معابد، به رویارویی با آن پرداخت.
هم اكنون سیر محصولات فرهنگی غرب، برای تحقق بخشیدن به آرمان فوق، راهی بازارهای كشورهای مسلمان شده است؛ محصولاتی كه پس از استفاده از آنها، شخص از هویت و فرهنگ خود دل زده می شود و آمریكا را به عنوان امپراتور صالح دنیای جدید می پذیرد و او را عصاره نیروهای خیر عالم تصور می كند. یكی از این محصولات فرهنگی كه بسیار تأثیرگذار است، بازی های رایانه ای است كه بیشتر سرمایه های اجتماعی جهان اسلام را هدف گرفته است.
اواسط دهه هشتاد، بازی ها بیشتر به سمت جنگی (war game) سوق پیدا كردند كه علت آن هم علاوه بر مسائل فنی، جوّ متشنج اواخر دهه 80 آمریكا بود كه ناشی از جنگ سرد با شوروی و دیگر برنامه های رئیس جمهور وقت (ریگان) بود.
پس از پایان جنگ سرد و فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، ایالات متحده كه خود را بی رقیب در جهان یافت، تصور امپراتوری بر دنیا را در سر پروراند و از هر وسیله ای برای اثبات و جا انداختن این هدف استفاده كرده است. بازی های رایانه ای، یكی از این ابزار و وسایل است. در این بازی ها، آمریكا، مدینه فاضله و آرمان شهر و نهایت رفاه، صلح و امنیت معرفی می شود و نظام فرهنگی آن، تنها سیستمی است كه جهان را از خطرات گوناگون حفظ می كند. تفكر حاكم بر این بازی ها، نشئت گرفته از منجیان متنوع آخر الزمان است كه دارای ویژگی های منحصر به فردی می باشند.

آخر الزمان تكنولوژیك
در آخر الزمان تكنولوژیكی، ربات ها و ساخته های دست بشر به مرحله ای از تكامل و هوش می رسند كه علیه انسان ها دست به شورش زده، قصد نابودی نسل بشر را دارند و انسان ها نیز توانایی مبازه با آنها را ندارند. در این زمان، یك منجی شجاع كه دارای قدرت عشق و ایمان است (خصیصه ای كه ماشین ها از آن بی بهره اند)، با آنها به مبارزه بر می خیزد و پس از نبردهای طولانی و سخت، نسل بشر را نجات می دهد؛ مثلاً شما در بازی «ماتریكس» (enter the matrix) به همراه یك گروه از آرمان شهری به نام زایون (zion)، وظیفه نجات جهان را از دست انسان نماها بر عهده می گیرید و در حین بازی، باید با شجاعت بی نظیر خود، جهان را از دست ماشین های دیوصفت نجات دهید.

آخر الزمان طبیعی
در آخر الزمان طبیعی، طبیعت سر به شورش برمی دارد و بشر را با حربه هایی مانند زلزله، گرد باد، طوفان، آتشفشان، سیل و... تهدید می كند و یا دخالت های بی جای انسان در ساختارهای ژنتیك، باعث پیدایش غول ها و حیوانات ناشناخته عظیم الجثه ای می شود؛ به عنوان مثال، در بازی «جزیره سایه ها»، شما برای نجات بشریت از دست آلن و اوبد مورتون كه پدر خود را كه یك دانشمند ژنتیك بوده، كشته اند و قصد دارند به وسیله تحقیقات پدرشان بر جهان مسلط شوند، وارد جزیره می شوید.

آخر الزمان تخیلی
در آخر الزمان تخیلی، موجودات ناشناخته فضایی، زمین و نسل بشریت را به مخاطره انداخته، این بار یك منجی بسیار دانا، با قدرت ماورای انسانی به مبارزه با این موجودات می پردازد؛ به عنوان مثال، در بازی «سام ماجراجو»، شما به عنوان یك منجی و در نقش سام استون ظاهر می شوید. سام به خاطر شجاعت فوق العاده اش در مبارزه با این موجودات، به اسطوره ای تبدیل شده، به كمك ماشین زمان، به گذشته برمی گردد تا جنگ بر علیه این یاغیان را به نفع بشریت تمام كند.

آخر الزمان اسطوره ای
در آخر الزمان اسطوره ای، یك ضدمنجی از دل افسانه ها و اسطوره های باستانی پا به دنیای ما گذاشته، قصد نابودی بشر را دارد كه در این حال، یك منجی آگاه به دنیای اسطوره ها و مجهز به جادو و سحر، ظهور می كند و به مبارزه با این دشمنان می پردازد؛ مثلاً در بازی «نفرین شدگان»، شما به عنوان یك منجی و در نقش یك دختر یا پسر 15 ساله یك كشاورز، بازی را آغاز می كنید. در این بازی، متجاوزان كراگ، به فرمان یك موجود اهریمنی، در جست وجوی جادو و سحرهایی برای حكمرانی بر تمام دنیا هستند. این اهریمن، می خواهد با استفاده از این جادوها، تمام موجودات خوب دنیا از جمله شما را به اسارت در آورد و شما به عنوان یك ماجراجوی سرسخت، مبارزه با این شیطان را بر عهده می گیرید. شما برای این كار، باید از جنگل های انبوه و ژرف، دره های خشك، بیابان ها، سیاه چال های مرطوب، گورستان های قدیمی، كوه های پر از برف، غارهای یخی و از عمق غارهای پر از مواد مذاب عبور كنید تا از این فاجعه جلوگیری كنید.
یكی دیگر از ایده های حاكم بر بازی های رایانه ای، جنگ هسته ای است كه از آن با عنوان آرماگدون (armageddon) یا نبرد نهایی حق علیه باطل یاد می شود كه استفاده از سلاح اتمی در آن، قابل پیش گیری نیست و ظهور حضرت مسیح، بدون وقوع این حادثه، ممكن نیست. در بازی های مختلف، به این پدیده پرداخته شده است؛ به عنوان مثال، شما در بازی مأمور مخفی 2، در نقش یك جاسوس خبره (كیت آرچر) ظاهر می شوید كه می باید از وقوع جنگ هسته ای و نابودی نسل بشر توسط تروریست ها جلوگیری كنید.

آخر الزمان دینی
در میان آخر الزمان های مختلف، آخر الزمان دینی، مورد توجه خاص قرار گرفته است. در این آخرالزمان، انسان های شیطان صفت در قالب گروه های تروریستی و... قصد به دست گرفتن قدرت و نابودی تمامی عناصر پاك و خدایی را دارند و شما به عنوان منجی و در نقش جاسوس خبره و باایمان و یا سربازان ماهر و معتقد (عمدتاً سربازانی از ارتش آمریكا و انگلیس) به عنوان پلیس صلح جهانی ظاهر شده، به مبارزه با دشمنان بشریت می پردازید. حال ممكن است این دشمن قبلاً در زمین به جنایت پرداخته باشد و شما مجدداً به مبارزه با آن می پردازید و یا دشمنانی كه در آینده پا به عرصه جهان خواهند گذاشت. بازی هایی همچون «اسلحه مرگبار»، «گروه ضربت» و «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین»، از این قبیل هستند. در بازی اسلحه مرگبار، شما در نقش یك گروه ضدتروریستی، باید 11 مأموریت مختلف و پرهیجان را پشت سر بگذارید و در طی عملیات، علاوه بر ناكام گذاشتن تروریست ها در فعالیت هایشان، اسناد و مدارك مختلفی را جمع آوری كنید و به برنامه های آینده تروریست ها پی ببرید. در ضمن باید گروگان ها را نجات دهید و هر گونه خطا، باعث به خطر افتادن جان گروگان ها می شود. در بازی گروه ضربت، در سال 2008م. به مبارزه با میهن پرستان افراطی مسكو می روید كه قصد آنها، تأسیس مجدد امپراتوری اتحاد جماهیر شوروی است. تاجیكستان، اوكراین، بلاروس و دیگر كشورهای استقلال یافته، یكی پس از دیگری در شرف پیوستن به این امپراطوری هستند و شما كماندوهای دلاوری هستید كه خود را گروه ضربت می نامید و یا در بازی معروف بازگشت به قلعه ولفن اشتاین، مجدداً به مبارزه با نازی ها می روید. در این بازی، تعدادی از فرماندهان ارشد اس.اس از جمله هیملر (فرمانده كل نیروهای اس.اس) قصد دارند تا با توسل به تكنولوژی پیشرفته و با استفاده از قدرت های مافوق طبیعی، به جنگ علیه بشریت بیایند و شما در نقش مأمورانی از ستاد ضداطلاعات ارتش، باید از اجرای اهداف فوق جلوگیری كنید و جهان را از نابودی نجات دهید و یا در بازی «call of duty» شما در نقش سربازان انگلیسی، آمریكایی و روسی، آموزش می بینید و برای مبارزه با آلمانی ها به منطقه اعزام می شوید و پس از طی كردن مراحل مختلف، وارد برلین پایتخت آلمان شده، پرچم آزادی! را بالای ساختمان ها به اهتزاز درمی آورید.

علاوه بر بازی های ذكر شده كه به دشمنان بشریت در گذشته یا آینده پرداخت شده است، غرب سعی دارد سیاست های تجاوزرانه كنونی خود را در عرصه بین الملل توجیه كند؛ اهدافی همچون مبارزه با تروریسم بین المللی، مبارزه با گروه های تروریستی، همچون القاعده و یا مبارزه با دیكتاتورهای جهان، همچون صدام و... این روند، پس از 11 سپتامبر، با شتاب بیشتری پی گیری شد؛ به عنوان مثال، در بازی نیروی دلتا (DELTA FORCE) شما به عنوان یك گروه ضدتروریستی، مأمور می شوید تا با تروریست ها در هر كجای دنیا كه از سوی آمریكا معرفی می شوند، مبارزه كنید. در قسمتی از این بازی، شما وقتی وارد اردوگاه تروریست ها می شوید، تصویر شیخ یاسین، رهبر حماس را (كه چندی پیش به دست دولت تروریستی اسراییل به شهادت رسید) بر دیوار می بینید یا در بازی (DELTA FORCE2)، برای مبارزه با تروریست ها وارد خوزستان می شوید و با تروریست هایی مواجه می شوید كه با چهره ای كریه، خشن و بد ذات ترسیم شده اند. آنها لباس عربی بر تن دارند و با صورت های نتراشیده، ظاهر می شوند. از بازی های دیگری كه در این زمینه می توان به آنها اشاره كرد، بازی «جنگ ژنرال ها» و «طوفان صحرا» می باشد. در جنگ ژنرال ها، شما به عنوان سربازان آمریكایی، مأموریت مبارزه و سركوب تروریست ها و دشمنان بشریت را دارید. در این نبرد، شما به عراق برای مبارزه با رژیم صدام می روید و یا به افغانستان برای مبارزه با گروه القاعده می روید. نكات جالب توجه ای در این بازی به چشم می خورد؛ مثلاً در ابتدای بازی، فیلمی پخش می شود كه هواپیما و هلی كوپترهای آمریكایی در حال گشت زنی هستند و توسط دشمن مورد حمله قرار می گیرند و سقوط می كنند و پس از آن است كه شما وظیفه دارید متجاوزان را سركوب كنید و این، نشان می دهد كه آمریكا هیچ گاه اولین گلوله را شلیك نمی كند و فقط برای دفاع از خود، دست به تجاوز و حمله می زند. همچنین در عملیات عراق و افغانستان، به هر نحو ممكن، از نمادها و سمبل های اسلامی استفاده شده است و به كسی كه این بازی را انجام می دهد، القا می كند كه اسلام، علت این خشونت هاست. در عراق، نیروهای صدام، در جلوی مسجد استقرار دارند و در مزارشریف، مناره های مسجد دیده می شود. در هر دو عملیات عراق و افغانستان، بعثی ها و گروه القاعده (دشمن) به رنگ سبز نشان داده می شوند (كلاه ها، تانك ها، نفربرها و نیروهایی كه نشانه آنها رنگ سبز است) به نظر می رسد كه این انتخاب رنگ نیز بدون دلیل نیست؛ همان طور كه در بازی های قدیمی تر كه آمریكا به نبرد با دشمن می رفت، تروریست ها و دشمنان، به رنگ قرمز (نماد شوروی) نشان داده می شدند.
یكی دیگر از این بازی ها كه شاید بهتر و جذاب تر از همه بازی های فوق طراحی شده، طوفان صحرا(DESERT STORM) است. داستان این بازی، مربوط به زمان جنگ خلیج فارس و حمله عراق به كویت است كه شما در آن، ابتدا در ارتش آمریكا تمامی دوره های آموزشی لازم را گذرانده، سپس به عراق اعزام می شوید و وظیفه دارید مأموریت های محوله (در مرز عراق و كویت، داخل كویت، شمال عراق، مرز عربستان و...) را انجام دهید و اهداف از قبل پیش بینی شده را نابود كنید؛ اهدافی همچون فرودگاه های نظامی، سایت های موشكی، مراكز رادار، سایت های ضد هوایی و...
با مطالب عنوان شده، دیگر نمی توان به بازی های رایانه ای، تنها به عنوان ابزار جذاب برای تفریح و سرگرمی كودكان نگاه كرد؛ بلكه باید به آنها از دید دشمنان تفكر اسلامی نگریست و در مقابل، با تولید جانشین های مناسب برای این گونه بازی ها - با توجه به عمق منابع ملی و مذهبی - به مبارزه با این تجاوز پرداخت. آیا زمان آن نرسیده تا با منابع غنی ملی و باستانی ایران، بازی هایی همچون رستم و سهراب تولید شوند و یا با نگاهی به 8 سال دفاع مقدس، بازی هایی با محتوای عملیات ها، برای زنده نگه داشتن تاریخ جنگ تولید شوند و یا بازی هایی با عنوان انتفاضه، برای بیان جنایت های رژیم غاصب اسراییل و فداكاری های مسلمانان آن كشور، تولید و به بازار عرضه شوند؟

اثر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان

روانشناسان معتقدند اختلال پرخاشگری، ریشه بسیاری از مشکلات روانی و رفتاری نوجوانان باشد. این رفتارها در صورت بروز می توانند سبب مشکلات بین فردی، جرم، بزه و تجاوز به حقوق دیگران شده و در صورت درونی شدن، قادر به ایجاد انواع مشکلات جسمی و روانی می باشند. از طرف دیگر، اتلاف وقت کودکان و نوجوانان در برابر این دستگاه ها، ضرورت توجه به این اصل مهم را بیش از بیش نشان می دهد. خشونت، بزهکاری، جنایت و از بین بردن هر آنچه فرا روی آدمی است یکی از اساس ترین موضوع های مطرح شده در بازی های ویدئویی و رایانه ای است، بطوری که بررسی های مختلف حاکی از آن است که مضامین اکثر این بازی ها به مواردی چون تخریب، کشتن و پرخاشگری بر علیه دیگری اختصاص دارد. بسیاری از تحقیقات حاکی از آن است که پرداختن به این بازی ها و پاداشی که رفتارهای پرخاشگرانه در طی بازی دریافت می دارند، سبب می شود کودکان انجام این رفتارها را پیشه خود ساخته و با گذشت زمان، حساسیت خود را به مسئله خشونت از دست بدهند. درپژوهشی که با هدف بررسی اینکه آیا بین رویارویی با خشونت رسانه ای و زندگی واقعی و حساسیت زدایی که در ویژگی ها و خصوصیات مربوطه منعکس شده رابطه ای وجود دارد یا نه، انجام شده بود; مشخص شد که فقط رویارویی با بازی های ویدئویی خشن، با همدلی پایین همبستگی دارد. به علاوه، بازی های ویدئویی و فیلم های سینمایی خشن، هر دو با نگرش های پرخاشگرانه شدید، همبستگی داشتند.

در پژوهشی دیگر که جهت بررسی ارتباط بازی های ویدئویی رایانه ای با پرخاشگری در بین ۳۳۳ دانش آموز پسر مقطع سوم راهنمایی تهران صورت گرفت; مشخص شد که مواجه ممتد با بازی های رایانه ای به ویژه بازی های خشونت آمیز سبب ایجاد حالات پرخاشگری و کاهش عملکرد تحصیلی در دانش آموزان می شود.

همچنین تحقیق توصیفی که در سال ۲۰۰۱، به منظور بررسی دلایل استفاده از بازی های ویدئویی و تعیین اولویت های بازی در بین نوجوانان بر روی ۵۳۵ نوجوان ۱۵ تا۲۰ ساله در غرب آمریکا انجام شد، مشخص شد که ۶۸ درصد نوجوانان، این بازی ها را جزو سرگرمی های هفتگی خود قرار داده بودند. دلایل استفاده از این بازی ها در بین پسران، عامل چالش (اصرار برای برنده شدن) و هیجان موجود در بازی ها بود، از طرف دیگر بازی های ورزشی پرخشونت بیشتر مورد علاقه پسران بود. در مطالعه دیگری به منظور بررسی ارتباط بین پرداختن به بازی های ویدئویی خشن و بروز خصومت در ۳۰۷ دانش آموز ۱۴ تا ۱۸ ساله نشان داده شد، بازی های ویدئویی خشن، با بروز حالات خصومت در دانش آموزان، ارتباط معنی داری داشتند.

اکثر مطالعات تایید کرده اند که پاسخ های رفتاری غالب در اکثر بازی های ویدئویی و رایانه ای، ابراز هیجانهایی نظیر پرخاشگری، خشم وخصومت است. و از سویی دیگر اغلب هیجان ها با فعالیت یکی از محورهای عصب کالبد شناختی، یعنی محور هیپوتالاموس هیپوفیزی قشر فوق کلیوی و ترشح هورمون کورتیزول همراه است. در پژوهشی اثر بازی های رایانه ایی که می توانند هیجان های مفرطی به کودکان تحمیل کنند، بر مقادیر کورتیزول صبحگاهی و شامگاهی آنان بررسی شد و مشخص شد که تجربه طولانی مدت هیجان های شدید ناشی از بازی های رایانه ای، احتمالا از طریق افزایش کورتیزول، موجب ضعف ایمنی ارگانیزم در مقابل هجوم آسیب زاهای محیطی خواهد شد.

از طرفی، چون افزایش کورتیزول باعث اختلالات آشکار در سوخت و ساز چربی ها می شود، برخی از دشواری های قلبی عروقی را نیز می توان به تجارب هیجانی شدید اسناد کرد. این نتایج با نتایج گزارش شده از سوی محققان دیگری همچون بوخمن و فونک همسو بود. در مطالعه خود معلوم ساخت تنها ۲درصد بازی کنندگان مایلند با برنامه هایی بازی کنند که به موضوعات تربیتی و حل مساله اختصاص دارند. همچنین یک بررسی جدید نشان داد که حدود ۸۰ درصد بازی کنندگان، برنامه هایی را برای بازی انتخاب کردند که از سوی سازمان های رسمی ارزیابی برنامه های رایانه ای، بسیار خشونتآمیز ارزیابی شده بود.

چون بازی های خشونت آمیز معمولا با هیجان های منفی توام هستند، و تجربه این قبیل هیجان ها، به ویژه به صورت طولانی مدت قادرند تغییرات فیزیولوژیکی منحصر به فردی را موجب شوند، پس این بازی ها نه تنها می توانند میزان هیجانی بودن معمول بازی کنندگان را بیشتر کنند، بلکه قادرند در آینده نیز ترجیح کودکان را به نفع خود، بیش از پیش تغییر دهند، زیرا بازی فزاینده با برنامه های خشونت آمیز، میل به خشونت، برانگیختگی های هیجانی، احساس خصومت نسبت به دیگران و همچنین ارتکاب به خشونت را در موقعیت های واقعی زندگی، به طور معنادار افزایش می دهد. در رابطه با تاثیر بازی های رایانه ای بر برانگیختگی نوجوانان پسر، پژوهشی صورت گرفت که روشن شد، بازی رایانه ای خشن موجب افزایش معنی داری در برانگیختگی فیزیولوژیکی افراد، شامل فشار خون سیستولیک و دیاستولیک ضربان قلب و تعداد تنفس می شود، اما بر روی درجه حرارت بدن تاثیر معنی داری ندارد.

 در حالی که بازی رایانه ای غیرخشن بر روی هیچ کدام از متغیرهای انگیختگی تاثیر معنی داری نداشته و سبب افزایش انگیختگی فیزیولوژیکی نمی شود. همچنین در پژوهشی که با هدف بررسی اثر هیجان های ناشی از بازی های رایانه ای بر فعالیت های ذهنی و شاخص های ایمنی کودکان به اجرا در آمد، پژوهشگران به این نتیجه رسیدند که هیجان ناشی از بازی های رایانه ای موجب افزایش معنادار خطاهای آزمودنی ها در آزمون کهس (آزمون هوشی مکعب های کهس) و تغییرات معنادارشاخص های مربوط به درصد لنفوسیت ها، ایوزینوفیل ها و نوتروفیل های خون آنان می شود.

در پایان به ارائه چند پیشنهاد، در ارتباط با این پدیده می پردازیم:

۱) اگر چنانچه قرار است از بازی های کامپیوتری استفاده شود، بهتر است بازی های تصویری خلاقانه ای که کودکان باید به وسیله آنها، معماهایی را حل کنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قرار گیرد.

۲) بازی دسته جمعی کودکان با ابزارهای تصویری، کمتر مسئله ساز است، این اسباب بازی ها، زمانی مخرب خواهد بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.

۳) والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد، زمینه چنین بازی هایی کمتر فراهم می شود.

۴) بهتر است که والدین همراه فرزندان خود به کوهستان ها، باشگاه ها و میادین ورزشی بروند و به بازی های مورد علاقه آنها بپردازند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجه شان از بازی های رایانه ای منحرف شود.

۵) به فرزندانتان اجازه ندهید در فاصله نزدیکی از صفحه رایانه بنشیند.

۶) روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.

۷) بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیل مجاز به استفاده از این بازی هستند.

۸) با استدلال و منطق آسیب هایی را که رایانه به کودکان وارد می آورد را به آنان متذکر شوید.

معایب بازی های رایانه ای

الف ) آسیبهای جسمانی

  •  چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد تا حدی که از لحاظ بینایی ، ذهنی ، ستون فقرات ، استخوان بندی ، احساس سوزش و سفت شدن گردن ، كتف ها و مچ دست دچار عوارض می گردد.
  • پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد كه از صفحه رایانه پخش می شود.
  • ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً دركودكان و نوجوانانی كه زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی ها ی رایانه ای است .

ب ) آسیبهای روانی ـ تربیتی

1.تقویت حس پرخاشگری : بازی هایی رایانه ای كودك را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد. " خشونت " مهمترین محركه ای است كه در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی های كامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود.

2. انزواطلبی : كودكانی كه به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرا می شوند، در جامعه ، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. مادری می گوید فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است . او هر روز خود را به رایانه می رساند و از دنیای بیرون به كلی بی خبراست ، حتی متوجه رفت وآمد میهمانان نمی شود. و همیشه بعد از دست كشیدن از این برنامه با سردرد وكسالت مواجه می شود.

ج) تنبل شدن ذهن

بازی های رایانه ای به دلیل این كه كودك و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و كمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می كند اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود. این بازی ها سلولهای مغزی را گول می زنند و از نظر حركتی نیز فقط چند انگشت كودك را حركت می دهند . این افراد سر خورده ، افسرده، غیر متحرك وغیرسازنده هستند و خود اتكایی آنها بسیار كم خواهد بود و ابتكار عمل نخواهند داشت. درحالی كه برای جامعه ، نیاز به انسانهایی خلاق ، مبتكر و متفكر داریم.

د) تاثیر منفی در روابط خانوادگی

 با توجه به این كه زندگی دركشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی از مردان بیش از یك شغل دارند خود به خود روابط عاطفی و دركنار هم بودن خانواده كمتر شده و عده زیادی ازاین وضع و وجود جعبه جادویی یا جاذبه ی سحر آمیزی به نام بازی های رایانه گله مندند و مشكلات را دوچندان كرده است.

و) اُفت تحصیلی

 به دلیل جاذبه مسحور كننده ای كه این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می كنند، حتی بعضی از كودكان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه كمی بازی كنند. یكی از والدین اظهار می دارد كه در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشت اما از وقتی كه رایانه برایش خریده ایم روزی 2 الی 3 ساعت وقت خود را صرف بازی می كند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا كرده است.

نگراني از عواقب بازي‌هاي خشن

همه ی شما به اندازه ی کافی از دیدگاه های روانشناختی و حتی جامعه شناسی مطلع هستید که بیشترین ساعات بیداری کودکان را پیش از دبستان، بازی تشکیل می دهد و به طور کلی اگر بخواهیم راجع به بازی صحبت کنیم بازی یک وسوسه و یک دغدغه ازلی و ابدی انسان است.

عواقب خطرناك انجام برخي از بازي‌هاي رايانه‌اي حتي كشورهاي پيشرفته‌اي را كه دست كم از نظر مؤلفه‌هاي فرهنگي با فرهنگ موجود در اين فيلم‌ها تضاد ندارند را نيز با واكنش‌هاي تندي مواجه كرده است. چندي پيش وقتي نوجوان افسرده‌اي تحت تأثير بازي‌هاي رایانه‌ای خشن با سلاح ليزري به كشتار دانش‌آموزان يك دبيرستان پرداخت، برخي از مسئولان آلماني خواستار ممنوعيت استفاده كودكان و نوجوانان از بازي‌هايي كه در آنها آدمكشي صورت مي‌گيرد شدند. حتي برخي فراتر رفته و خواهان ممنوعيت اين فيلم‌ها براي همه مردم و نه فقط كودكان و نوجوانان شدند.

مثلاً در جنوب لبنان بازی هایی طراحی شده که در آن بچه های فلسطین، اسراییلی ها را می کشند و هر چه بیشتر اسراییلی بکشند، امتیاز بیشتری می گیرند. حتماً این گونه بازی ها در اروپا، اسراییل، آفریقا و ... هم وجود دارند.

در ژاپن این کار بسیار خوب انجام شده است. مثلاً در بازی کیسه لوبیا، کیسه های بسیار زیبایی با رنگ ها و اشکال گوناگون دوخته شده است و با آن جهت های جغرافیایی را تعلیم می دهند و برای شناختن اندام های بدن همراه با موسیقی از این کیسه های لوبیا استفاده می کنند و حتی با استفاده از این کیسه های قصه های عامیانه ژاپن را با ریتم، قصه گویی می کنند.

نتیجه تحقیق که در سال 1998 توسط ویلیامز انجام گرفت نشان داد که بیش از 80% از جوانان آمریکایی در هفته حداقل 2 ساعت از وقت خود را صرف انجام بازی های رایانه ای می کنند.

تنها ۲۰ درصد از کل بازي هاي توليد شده در جهان اختصاص به بازي هاي خشونت آميز دارد و ۸۰ درصد بقيه عاري از هر گونه خشونت و صرفا به منظور به کارگيري قوه تخيل، ادراک و تصميم گيري کاربران طراحي شده است.

الگوبرداري از بازي‌هاي رایانه‌ای بايد براي والدين هشدار دهنده باشد. چراكه بچه‌ها از طريق اين بازي‌ها مي‌آموزند كه براي مقابله با مشكلات‌شان در سطح خانواده يا اجتماع به خشونت متوسل شوند و اين خشونت را هم با تقليد از اين بازي‌ها به كار مي‌بندند و اين موضوع هم براي آنها و هم ساير مردم خطرناك است. در برخي از بازي‌هاي رایانه‌ای كشتار بيشتر امتياز بيشتري به همراه مي‌آورد. به‌كارگيري انواع سلاح‌هاي مرگبار و شيوه‌هاي كشتار بي رحمانه در اين بازي‌ها مي‌تواند افرادي خشن،‌ پرخاشگر و حتي جنايتكار تربيت كند. اين بازي‌ها بر وضعيت روحي و جسماني كودكان و نوجوانان تأثيراتي به جا مي‌گذارند كه گاهي جبران ناپذير مي‌شوند.

باتوجه به نظریه يك جامعه‌شناس: بازي‌هاي رايانه‌اي نوجوانان را دچار آسيب‌هاي رواني و هويتي كرده و باعث دور شدن آن‌ها از شخصيت واقعي‌شان مي‌شود.